Heroes of Krynn Revisited, aggiornato il file UA introduttivo a Dragonlance

Ieri 25 aprile è uscito Heroes of Krynn Revisited, un aggiornamento del file con le regole UA precedentemente intitolate “Heroes of Krynn“. In questa rivisitazione per il vostri Play test, non è inclusa la sottoclasse dello stregone Lunar Magic che è stata promossa!!!
Vediamo assieme quali sono i cambiamenti apportati.

Risorse utilizzate per questo articolo

Il PDF in inglese con le regole UNEARTHED ARCANA che commenterò le trovate al seguente articolo sul sito web Wizard.

Queste opzioni sono rilasciate affinché possiate testarle o espandere la vostra immaginazione. Le meccaniche proposte sono delle bozze che potete usare nelle vostre campagne casalinghe con l’approvazione del Masterma non sono materiale ufficiale utilizzabile nei circuiti di gioco organizzato come Adventurers league.

Heroes of Krynn Revisited: contenuto dei nuovi Arcani Rivelati

Vi invito a scaricare il PDF di 5 pagine, una in meno della versione precedente del file. Infatti è stata tolta la sottoclasse dello stregone “Lunar magic” poiché è stata promossa. Quindi molto probabilmente la troveremo nel futuro supplemento di Dragonlance o con lo stesso nome o con qualche termine differente.
In questo mio articolo commenterò il contenuto di questo nuovo file confrontandolo con il precedente

Nel doc trovate i seguenti contenuti:

  • Razza: Kender
  • Backgrounds: Knight of Solamnia e Mage of High Sorcery
  • Talenti: 9 talenti specifici per i 2 background e divinità dell’ambientazione

Vi sono delle succose novità per i due BG, più sotto vi dico quali.

Nuova Razza: Kender

Heroes of Krynn Revisited

Diamo un’occhiata ai punti salienti di questa razza confrontandoli con la versione precedente apparsa in marzo.

Statistiche

Come potrete immaginare, la razza non possiede più delle modifiche alle statistiche fisse, ma vengono distribuite seguendo le nuove direttive contenute in Tasha.

Tipo e peculiarità

Il kender è un umanoide di taglia piccola, ma la sua velocità è di 9m.
Rispetto alla versione precedente, ora il Kender è IMMMUNE alla condizione di spaventato. WOW!!!
Guadagna una competenza in un’abilità tra una lista di 5 proposte (nella precedente versione era assente).

Capacità razziali

Non c’è più Kender Ace la capacità razziale che aveva lo scopo di simulare la capacità di prendere a prestito qualsiasi cosa arrivi a tiro di un kender. Come facevo precedentemente notare, era un’abilità un po’ problematica e poco utile.

E’ stata mantenuta Taunt (provocare) ovvero la capacità di provocare un avversario a parole per dargli svantaggio ai TxC. Questa abilità utilizza l’azione Bonus, bene. E’ stata mantenuta la condizione che la creatura provocata dal kender sia in grado di sentire e capire il kender. Il fatto che si specifichi “capirlo” può essere d’ostacolo se il vostro DM è molto restrittivo sui linguaggi. Quest’abilità a cariche, non si basa più solo sul carisma, ma il Kender può scegliere tra carisma, saggezza o Intelligenza al momento della creazione del PG. Bene per la flessibilità.

Cosa ne penso della razza del kender? Un bel passo in avanti!!! Ora la razza è più consona alle regole standard. Nessun giocatore avrà difficoltà ad interpretarlo. Peccato per la perdita definitiva di Kender Ace ma per come era stata progettata, non poteva andare bene! Forse si potrebbe omettere quel “capirlo” su Provocare, si presta a troppa soggettività e FAQ.

Backgrounds e Talenti Bonus

Tratti Dragonici

Grande novità!!!
Tutti i PG hanno un talento bonus al 1° livello ed un talento Bonus al 4° livello.
Questi talenti possono essere presi dalla lista indicata nel PDF e naturalmente si deve soddisfare i requisiti del talento.
Ad esempio tutti i nuovi PG al 1° livello possono selezionare uno dei seguenti 3 talenti bonus:

  • Divinely Favored (è un nuovo talento, lo trovate più sotto)
  • Abile (Skilled – PHB)
  • Robusto (Tough – PHB)

Alcuni di questi talenti sono unici e sono disponibili solo se si hanno uno dei due BG qui di seguito.
Per i talenti di 4° consultate il PDF.

Nuovo BG: KNIGHT OF SOLAMNIA

Sono rimaste le competenze in Atletica e Sopravvivenza, mentre diciamo addio allo strumento musicale in favore di un nuovo linguaggio bonus (che diventano quindi due).
Inoltre guadagna il seguente talento bonus.

FEATURE: SQUIRE OF SOLAMNIA

Completamente riprogettato e reso disponibile anche a Guerrieri e Paladini (ma non come bonus al 1° livello).

E’ stata eliminata la competenza nelle armature medie e nelle armi marziali, ridondante. Bene!!!

Pure l’abilità di resistere al disarcionamento è stata eliminata.
In compenso ora potete scendere da sella consumando solo 1,5m di movimento.

La vera novità è l’acquisizione di 1 manovra del Maestro di Battaglia tra tre disponibili che potete cambiare ad ogni riposo lungo. Le manovre sono Attacco Preciso, Attacco con spinta e Attacco con Affondo. In aggiunta guadagnate dei semplici dadi di superiorità in numero pari al vostro bonus di competenza. Purtroppo si ricaricano per riposo lungo.

Questa meccanica di cambiare manovra ad ogni riposo lungo non la capisco. Non è una magia in stile D&D. Una manovra o la conosci o non la conosci. In aggiunta la ricarica dei DS per riposo lungo mi pare sia eccessiva e vanifica il vantaggio dato dalla conoscenza della manovra. Secondo me qualcosa è da sistemare.

MAGE OF HIGH SORCERY

Abilità e linguaggi invariati rispetto al primo file.
Vi offre competenza in Arcana e Storia, due linguaggi e un talento esclusivo: INITIATE OF HIGH SORCERY

FEATURE: INITIATE OF HIGH SORCERY

Finalmente si vedono le 3 lune, Lunitari, Nuitari e Solinari. Dovete sceglierne una, ma se avete letto i libri sapete che non è una scelta facile da fare, anzi dovrebbe esserci una prova (il supplemento penso ne parlerà).
Ognuna vi conferisce la possibilità di apprendere un trucchetto bonus e due incantesimi di 1° livello che potrete lanciare una volta senza spendere slot. Ad ogni luna sono associati gli incantesimi da apprendere.

In questo caso hanno dato la possibilità di scegliere un trucchetto da mago a propria scelta e due di 1° livello tra una piccola lista. In precedenza era limitata la scelta del trucchetto e l’incantesimi di 1° era solo uno ma si aveva più scelta.

I Talenti di Heroes of Krynn Revisited

In due paginette vi sono 9 nuovi talenti (uno in meno del pdf precedente), quasi tutti legati ai due nuovi BG.

Talenti associati a INITIATE OF HIGH SORCERY

Se scegliete come BG “MAGE OF HIGH SORCERY” ottenete il talento bonus dal titolo “INITIATE OF HIGH SORCERY”.
Se seguite i romanzi saprete che i magi della torre dell’alta stregoneria portano 3 tipi di vesti che identificano alcune loro attitudini. I talenti dovrebbero essere alternativi, ovvero non potete essere un adepto delle vesti nere e rosse contemporaneamente. Infatti in questa nuova versione si specifica nel prerequisito la scelta lunare.

ADEPT OF THE BLACK ROBES (dal 4° livello, Initiate of High Sorcery, Nuitari)

Questo talento è stato in parte rivisto e sistemato. Imparate un incantesimo di 2° livello di Negromanzia o Ammaliamento (prima era Invocazione). Lo potrete lanciare una volta senza slot oppure con l’utilizzo degli slot.

Invece è stato sistemata la seconda possibilità, ovvero potete spendere dei Dadi Vita in numero pari allo slot, per causare maggiori danni. Evviva!!!

ADEPT OF THE RED ROBES (dal 4° livello, Initiate of High Sorcery, Lunitari)

Imparate un incantesimo di 2° livello di Trasmutazione o Illusione (nel vecchio documento era Divinazione). Lo potrete lanciare una volta senza slot oppure con l’utilizzo degli slot.
Invece Magical balance, è rimasto uguale. In pratica se tirate basso potete prendere 10 🙂 Lo potete fare un numero di volte al giorno pari al bonus di Competenza.

ADEPT OF THE WHITE ROBES (dal 4° livello, Initiate of High Sorcery, Solinari)

Imparate un incantesimo di 2° livello di Abiurazione o Divinazione (era Evocazione precedentemente). Lo potrete lanciare una volta senza slot oppure con l’utilizzo degli slot.
Invece con Protective Ward potete spendere slot per ridurre i danni che subite voi o un vostro alleato. In questo caso hanno cambiato il dado da d4 a d6, bene.


Talenti associati a SQUIRE OF SOLAMNIA

Se scegliete come BG “KNIGHT OF SOLAMNIA” ottenete un talento bonus dal titolo “SQUIRE OF SOLAMNIA”.
Ecco i talenti associati che potete prendere dal 4° livello.
Sono stati tutti e tre rimaneggiati e rappresentano un miglioramento del precedente.
Da notare che i dadi di superiorità offerti con questi talenti si aggiungono, ma mantengono la distinzione da quelli che ricevete come Guerriero Maestro di Battaglia. Se la manciata dei dadi di superiorità offerta dal Maestro di Battaglia vi sta stretta, questo BG e talenti vi permettono di aumentare considerevolmente il numero.

KNIGHT OF THE CROWN (dal 4° livello, Squire of Solamnia Feat)

In parte rivoluzionato.
Hanno mantenuto l’aumento di Forza o destrezza di 1.
Si apprende 1 manovra aggiuntiva, si aggiungono dei dadi di superiorità e i dadi di queste manovre passano da d6 a d8. Bene!

KNIGHT OF THE SWORD (dal 4° livello, Squire of Solamnia Feat)

Completamente rivoluzionato.
Potete aumentare di 1Int o Sag o Car.
Si apprende 1 manovra aggiuntiva, si aggiungono dei dadi di superiorità e i dadi di queste manovre passano da d6 a d8. Bene!

KNIGHT OF THE ROSE (dal 4° livello, Squire of Solamnia Feat)

In parte rivoluzionato.
Hanno mantenuto l’aumento di Costituzione o Carisma di 1.
Si apprende 1 manovra aggiuntiva, si aggiungono dei dadi di superiorità e i dadi di queste manovre passano da d6 a d8. Peccato per la perdita della capacità precedente che migliorava l’iniziativa!


Talenti Extra

Questo è l’ultimo talento che può essere preso come bonus al 1° livello.

DIVINELY FAVORED

E’ stato rimaneggiato cambiando le scuole da cui scegliere l’incantesimo di 1° livello che potete lanciare senza consumare slot. L’incantesimo deve essere di una scuola specifica come indicato nella tabella a pagina 4. In aggiunta apprendete Presagio (augury) nella stesa maniera. Aggiungete pure un trucchetto clericale.
Per finire potete usare un simbolo sacro come focus divino.

I suo upgrade di 4° invece è stato soppresso.

Heroes of Krynn Revisited: conclusione

Questa Heroes of Krynn Revisited ha sistemato alcune meccaniche poco riuscite del documento precedente ed ha inoltre anticipato una novità del nuovo supplemento di Dragonlance. Ovvero se le cose rimarranno così, tutti i PG avranno un talento bonus al 1° e al 4° livello.

Bella la modifica ai Cavalieri di Solamnia con l’accesso alle Manovre del Guerriero Maestro di Battaglia. Ciò offre maggiori possibilità a chi volesse optare per quella classe. Tuttavia la scelta delle manovre per riposo lungo è un po’ ridicola. Pure i DS sono pochi se li consideriamo da usarsi nell’arco della giornata. Andrebbe un po’ rivista.

Sono felice che sia stato approvato Lunar Magic, se siete curiosi di leggerla andate al seguente articolo “Heroes of Krynn“.

Non ci resta che attendere, Ricordatevi della pagina FB e del profilo instagram @telodoioildungeo.it 🙂 A presto.