Vantaggio e Svantaggio, guida breve alla regola (5e)

Amici avventurieri, questo articolo per novizi ha lo scopo di spiegare la regola del Vantaggio / Svantaggio, una delle meccaniche base di D&D 5° edizione. Pronti a lanciare i dadi da 20?

Quando fu introdotta la regola del Vantaggio e dello Svantaggio durante il beta test di quello che si chiamava D&D Next, fu un fulmine a ciel sereno. Convinse subito tutti per la sua semplicità ed immediatezza. Ma dove sta spiegata?

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo

La regola del Vantaggio e dello Svantaggio è descritta a pagina 173 del Manuale del Giocatore capitolo 7 “Usare i punteggi caratteristica” e fa parte delle meccaniche base di D&D 5° edizione. La spiegazione ufficiale la trovate in tutti i seguenti manuali e siti web.

In aggiunta ho utilizzato anche le seguenti risorse:

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Attenzione, questo articolo non riporta i testi delle regole trattate. Desidero suscitare interesse sull’argomento e non diffondere materiale coperto da Copyright. Per conoscere le specifiche Acquistate i manuali!!!

La Regola del Vantaggio e dello Svantaggio

La regola del Vantaggio e dello Svantaggio si applica al tiro dei dadi da 20 facce (da ora in poi d20).
Mi riferisco a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza e Prove di Caratteristica.

vantaggio e svantaggio

Come si tira i dadi con Vantaggio a D&D?

Si tirano assieme due d20 e si utilizza il risultato migliore.
Ad esempio un barbaro quando è in Ira ha vantaggio alle prove di Forza. Se prova a Spingere un Creatura, esegue la prova di Atletica (Forza) con Vantaggio. Tira 2d20 ed ottiene 12 e 17. Utilizzerà il risultato di 17 a cui sommerà il proprio bonus di Atletica.

Come si tira i dadi con Svantaggio?

Si tirano assieme due d20 e si utilizza il risultato peggiore.
Ad esempio un guerriero è rimasto vittima di un incantesimo Ragnatela. Subisce la condizione di Trattenuto che gli impone svantaggio ai TS su Destrezza. Un mago Drow, mentre il guerriero è trattenuto, lancia su di lui Mani Brucianti. Per ridurne gli effetti il guerriero può fare un TS su Destrezza. Avendo Svantaggio tira 2d20 ed ottiene 4 e 19. Utilizzerà il risultato di 4 a cui sommerà il proprio bonus ai TS su Destrezza.

Vantaggio e Svantaggio si annullano?

Sì, si annullano. Non solo, se si hanno più vantaggi, se ne considera solo uno e viceversa per gli Svantaggi.
Ad esempio se avete due Vantaggi ed uno Svantaggio, si annullano tutto e si esegue un Tiro normale. Infatti quell’unico Svantaggio annulla tutti i vostri Vantaggi. Vale anche il ragionamento contrario, se avere 3 svantaggi ed un solo Vantaggio, si annulla tutto.

Ripetere il tiro dei dadi e la regola del Vantaggio e dello Svantaggio

Sempre a pagina 173 si trova una interessante annotazione sui poteri che vi permettono di ritirare dei dadi.
Nel caso vi sia un tratto razziale, un incantesimo o un privilegio di classe che vi permette di ritirare i dadi, come interagisce con la regola del Vantaggio e dello Svantaggio?

Semplice, si ritira uno dei 2d20.
Ad esempio il tratto razziale Fortunato degli halfling vi permette di ritirare un d20 quando esce il risultato di 1 in un TxC, un TS o una Prova di caratteristica. Supponiamo che il vostro halfling esegui un Tiro Salvezza con Svantaggio. Lancia 2d20 ed ottiene 1 e 18. Il suo tratto razziale può essere usato per ritirare il risultato di 1. Ottiene un 7. Ora dovrà scegliere il risultato peggiore tra 7 e 18 utilizzerà il numero 7.

Come ottenere Vantaggio al tiro?

vantaggio e svantaggio

Vi sono vari sistemi per ottenere vantaggio ai tiri. Si possono usare i Punti Ispirazione, talenti, privilegi di classe o razziale, sfruttare incantesimi e condizioni. L’argomento è vastissimo e non riesco ad elencare tutti i modi. Ad esempio vi invito a leggere come ottenere vantaggio ai Tiri per Colpire grazie alla Furtività.
Di seguito mi concentrerò nei seguenti tre aspetti: Punti Ispirazione, Talenti e Condizioni.

I Punti Ispirazione danno Vantaggio

L’ispirazione è spiegata a pagina 124 del PHB. E’ il DM che la concede ad un personaggio, quando il giocatore che lo interpreta gioca bene il suo BG o effettua delle gesta degne di nota. L’ispirazione è una sola o la si possiede o non la si possiede, non si può quindi accumulare.
Un PG può anche cederla ad un proprio compagno che potrebbe averne bisogno.

Come si usa l’ispirazione a D&D?

Prima del lancio di un d20 (prova, TS o TxC) un personaggio può scegliere di spendere l’ispirazione. Tirerà 2d20 e sceglierà il risultato migliore.
Notate bene, l’ispirazione va spesa prima di tirare il d20 e vi consente di tirare con Vantaggio. NON VA USATA DOPO IL TIRO DEL D20, poiché il lancio non è soddisfaciente.
Ad esempio Schulz il guerriero deve superare un’asse traballante per passare un dirupo. Il Master annuncia che deve eseguire una prova di acrobazia, abilità in cui non eccelle. Possiede ispirazione e decide di utilizzarla. Schulz tira su Acrobazia con vantaggio.

L’ispirazione non si deve confondere con l’effetto del talento Fortunato, il quale permette di tirare un d20 aggiuntivo (vedi più sotto).

Talenti che danno Vantaggio

In questa breve lista non troverete il talento Fortunato (poiché non da vantaggio), ma invece tutti i talenti che vi consentono di fare qualche tiro con vantaggio.

Agilità Tarchiata (XGtE)

Vantaggio ad atletica o acrobazia per sfuggire ad una lotta.

Attore (PHB)

Formidabile talento se desiderate potenziare le vostre capacità sociali ed interpretative. Vi permette di tirare su Inganno o Intrattenere con vantaggio quando vi “camuffate” (vedi talento per spiegazione puntuale).

Costituzione Infernale (XGtE)

Vantaggio ai TS per non essere avvelenato.

Esperto di Dungeon (PHB)

Poco usato, ma questo talento è fantastico se vi piace il Dungeon Crawler. Vi concede vantaggio per individuare porte segrete e vantaggio sui TS contro le trappole.

Incantatore da Guerra (PHB)

Formidabile per mantenere la concentrazione in combattimento grazie al vantaggio ai TS su costituzione.

Lottatore (PHB)

Non proprio il talento più riuscito, ma se amate lottare, avete vantaggio ai TxC contro la creatura afferrata.

Sterminatore di Maghi (PHB)

Se amate andare in mischia con i maghi, questo può aiutarvi con il vantaggio ai TS contro incantesimi.

Condizioni che danno Vantaggio e Svantaggio

Trattenere la regola del vantaggio e svantaggio

Vi sono delle condizioni da sfruttare in combattimento che danno Vantaggio ai vostri TxC o che danno svantaggio agli avversari.
Sfruttare le azioni, i poteri ed gli incantesimi che impongono delle condizioni è il sistema migliore per terminare velocemente un combattimento.
Ecco un breve elenco in cui ho aggiunto anche i fallimenti automatici che ho considerato come una prova con svantaggio e fallimento automatico:

  • Accecato: contro una creatura accecata avete vantaggio ai TxC;
  • Affascinato: se avete affascinato una creatura su di lei avete vantaggio a tutte le prove caratteristica per relazionarvi con essa;
  • Avvelenato: chi è avvelenato ha svantaggio ai TxC e alle prove;
  • Invisibile: chi è invisibile ha vantaggio ai TxC, chi prova a colpire una creatura invisibile ha svantaggio;
  • Paralizzato/Pietrificato/Privo di Sensi: i TxC contro una creatura paralizzata/pietrificata/priva di sensi ottengono vantaggio. In aggiunta la creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • Prono: chi è prono ha svantaggio ai TxC. Chi attacca una creatura prona, ha vantaggio ai TxC se attacca entro 1,5m altrimenti svantaggio;
  • Spaventato: la creatura spaventata ha svantaggio ai TxC;
  • Stordito: i TxC contro una creatura stordita ottengono vantaggio; In aggiunta la creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza su Forza e Destrezza.
  • Trattenuto: i TxC contro la creatura trattenuta possiedono vantaggio, mentre i TxC della creatura hanno svantaggio. In aggiunta ha svantaggio ai TS su Forza e Destrezza.

FAQ dal Compendio di D&D

Non vi sono delle vere e proprie FAQ sull’argomento, piuttosto vi sono delle domande su altri aspetti di D&D che potrebbero tornare utili. Ecco cosa ho selezionato per voi dal Compendio delle regole.

Quando un barbaro usa attacco irruento, concede vantaggio a tutti i nemici o solo a chi sta attaccando?

A tutti i nemici.

Se il mio Cavaliere Mistico lancia Colpo Accurato e beneficia del privilegio marziale Magia da Guerra (7° livello), l’attacco bonus concesso da Magia da Guerra, beneficia del vantaggio dato da Colpo Accurato?

No. Il vantaggio viene dato al prossimo turno, se la magia non termina prima.

Il Talento Fortunato come Interagisce con Vantaggio o Svantaggio?

Il talento Fortunato permette di tirare un d20 aggiuntivo prima che il risultato sia stato comunicato. Questo è vero indipendentemente dal numero di d20 presenti nel lancio. Ad esempio, se hai vantaggio o svantaggio nel tuo tiro per colpire, potresti spendere un punto fortuna, tirare un terzo d20 e poi decidere quale dei tre dadi usare. Hai ancora vantaggio o svantaggio, dal momento che il talento non dice che lo nega, ma puoi scegliere il dado. Il risultato di questo fatto è che un ladro, ad esempio, che ha svantaggio su un tiro per colpire non potrebbe usare l’Attacco Furtivo anche se il ladro usa il talento Fortunato per scegliere il dado.

Se un DM desidera che vantaggio e svantaggio svolgano i loro ruoli normali anche quando viene utilizzato il talento Fortunato, ecco un modo per farlo: tira due d20 per vantaggio/svantaggio, tira un terzo d20 per Fortunato, elimina uno dei tre dadi e poi usa il più alto (per il vantaggio) o il più basso (per lo svantaggio) dei due dadi rimasti.

I tiri per colpire e i tiri salvezza sono fondamentalmente controlli di abilità specializzati?

Non lo sono. È facile confondere i tre tiri come tre facce della stessa cosa, perché ognuno comporta il lancio di un d20, l’aggiunta di eventuali modificatori e il confronto del totale con una Classe Difficoltà, e sono tutti soggetti a vantaggio e svantaggio. In breve, condividono la stessa procedura per determinare il successo o il fallimento.

Nonostante questa procedura comune, i tre tiri sono separati l’uno dall’altro. Se qualcosa nel gioco, come l’incantesimo guida, ha effetto su uno di essi, gli altri due non ne sono influenzati a meno che le regole non lo dicano espressamente.

Se lanci l’incantesimo Sortilegio (hex) e scegli Forza come capacità influenzata, il bersaglio ha svantaggio anche ai tiri per colpire e ai tiri salvezza che usano la Forza?

No, la descrizione dell’incantesimo maledizione dice che influisce sui test di abilità che utilizzano l’abilità scelta. La descrizione non dice nulla sull’effetto sui tiri per colpire o sui tiri salvezza. Ciò significa, ad esempio, che se scegli Costituzione, il bersaglio dell’incantesimo non subisce svantaggio quando cerca di mantenere la concentrazione su un incantesimo, poiché la concentrazione richiede un tiro salvezza su Costituzione, non una prova di Costituzione.

Sei curioso di sapere l’intento dell’incantesimo? L’incantesimo è pensato per essere un classico incantesimo, il tipo visto nel folklore, che è utile dentro e fuori dal combattimento. In combattimento, l’incantesimo fornisce alcuni danni necrotici extra. Al di fuori del combattimento, potresti sventare un astuto diplomatico, per esempio, lanciando l’incantesimo e imponendo svantaggio alle sue prove di Carisma.

La condizione Spaventato dice “finché la fonte della sua paura è in linea di vista”. Significa che hai svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità anche se la fonte è invisibile ma hai una linea chiara nel suo spazio?

No. Se non riesci a vedere qualcosa, non è nel tuo campo visivo. Parlando di “linea di vista”, il gioco usa il significato inglese del termine, che non ha un significato speciale nelle regole.

Se un mago lancia un incantesimo come palla di fuoco durante un round di sorpresa, i nemici subiscono uno svantaggio al loro tiro salvezza?

Essere sorpresi non ha effetto sui tiri salvezza. Se sei sorpreso, non puoi muoverti o compiere un’azione durante il tuo primo turno di combattimento e non puoi effettuare una reazione fino alla fine di quel turno.

Gli attacchi con la rete si fanno sempre con svantaggio?

A meno che tu non abbia un’abilità speciale che dica diversamente, qualsiasi attacco a rete ha svantaggio perché sei entro 1,5 metri dal tuo bersaglio o stai attaccando a lungo raggio, che è tra 1,5 e 4,5 metri per una rete.

Una creatura con Magic Resistance ha vantaggio ai tiri salvezza contro le abilità di Channel Divinity, come Turn the Faithless?

Channel Divinity crea effetti magici (come affermato sia nel chierico che nel paladino). Si applica la resistenza alla magia.

Conclusione

Volevo esser breve, ma come sempre non lo sono stato, di cose da dire ve ne sono moltissime e se ne scoprono sempre di nuove.
Ad esempio l’interazione tra il talento Lucky e il Vantaggio/svantaggio è davvero una chicca.

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Ultimo aggiornamento 2023-01-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API

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