Movimento tattico, breve guida a come sfruttare il movimento in battaglia (5e)

Amici avventurieri, se i vostri campi di battaglia assomigliano sempre più ad una protomoteca, è arrivato il momento di rivedere il movimento tattico. Già quante volte gli scontri si svolgono fermi e fissi sul posto attorno ai nemici, a parte il solito ladro che prova a nascondersi?
Il movimento diventa quasi inutile e i PG dotati di maggiore movimento finiscono per non utilizzarlo.

movimento tattico

Mentre nella realtà le battaglie sono un inferno, in D&D si rischia di giocare alle “Belle Statuine“.

Ciò può accadere per vari motivi:

  • Terreno di scontro piatto: pure molte avventure ufficiali propongono mappe suggestive con stanze vuote ed aree piatte. Non mi stupisco se i master, anche per mancanza di tempo, non le rendano più interessanti.
  • Giocatori concentrati solo sul TxC e il danno.
  • Nemici come sacchi da boxe, tanti PF e resistenze.
  • Mancanza di elementi o eventi esterni che complicano la battaglia e costringano a muoversi. Ad esempio un muro o ponte che crolla, banco di nebbia o fumo, grandine, mare mosso con onda anomala, ecc

Haimé pure nelle mie partite da Master, si soffre un pò di staticità, segno che a volte si hanno delle belle idee ma poi rimangono sulla carta.
Scrivo questo articolo con spirito “catartico” allo scopo di offrire spunti, idee e migliorare me stesso 🙂


Elementi del Movimento Tattico

In principio era il verbo… ma forse è meglio partire da alcune cose più spicce 😀 Ora riassumerò brevemente alcuni degli elementi e dei termini che userò nelle mie elucubrazioni più sotto.

Velocità di Movimento

Ogni razza possiede una velocità di movimento. Inoltre esistono varie velocità di movimento, ad esempio nuotare, arrampicarsi, volare.
Ecco alcuni esempi:

  • Nano: movimento 25ft (7,5m)
  • Umano: movimento 30ft (9m)
  • Elfo dei Boschi: movimento 35ft (10,5m)
  • Tabaxi: il tratto Feline Agility raddoppia il movimento
  • Triton: possiede anche nuotare 30ft (9m)
  • Aarakocra: possiede volare 50ft (15m)
  • Dhampir: possiede arrampicarsi 35ft (10,5m) più altre cose.

Movimenti speciali offerti dalle classi

Barbari e Monaci riescono a muoversi normalmente più velocemente di altri avventurieri, mentre alcune classi e sottoclassi vi permettono di accedere ad opzioni per eseguire azioni di scatto aggiuntive (ad esempio Azione scaltra del ladro o Spirito Totemico Aquila del barbaro).

Movimenti speciali offerti dalle trasformazioni

Grazie alle Forme Selvatiche (druido) o alla trasformazione data dall’incantesimo Metamorfosi, è possibile accedere a forme di movimento che il PG non possiede (ad esempio scavare o arrampicarsi).

Azioni che influiscono sul movimento

Lo Scatto (Dash) è sicuramente venuto in mente a tutti voi, però ve ne sono altre.
Alzarsi da prono consuma metà movimento.
Se entrate in lotta ed afferrate, la velocità dell’avversario afferrato diventa zero. Invece la vostra velocità, se non superate il massimo carico consentito, si dimezza (Vedi “articolo su Lottare“).
Inoltre se cavalcate, salire o scendere da sella, consuma mezzo movimento.

Talenti che influiscono sul movimento

  • Atleta vi permette di alzarvi da prono consumando solo 5ft (1,5m) di movimento.
  • Carica vi permette di spingere l’avversario.
  • Maestro degli scudi vi permette di influenzare il movimento dell’avversario.
  • Mobilità aumenta la vostra velocità.
  • Squat Nimbleness (XGtE) aumenta la vostra velocità se siete halfling o gnomi.
  • Slasher e Crusher (Tasha) vi permettono di danneggiare la velocità degli avversari.

Magie

Apriti cielo: Passo veloce, Ritirata rapida, Salto, Movimenti del ragno, Passo velato, Velocità, Camminare sull’acqua e Affondare con dignità, ecc.

Condizioni

La condizione Afferrato impone una velocità pari a zero. Chi è afferrato non potrà ne scattare, ne schivare (parlo dell’azione), ne alzarsi, ne muoversi, ne salire e scendere da sella. Peggio di afferrato fa Trattenuto.
Le condizioni Paralizzato, Pietrificato, Privo di sensi, Stordito sono il male assoluto per chi le subisce 😀
Incapacitato permette di muoversi, ma non di scattare con l’Action, Prono penalizza abbastanza, Spaventato impedisce l’avvicinamento.

Terreni insidiosi

Attenti al terreno difficile e a qualsiasi altro ostacolo che vi impedisce di muovervi efficacemente.


Tipologie di Movimento Tattico

Ora vi darò alcuni spunti. Anche se parto con degli esempi di movimento tattico applicati al combattimento, non sono tutti di questo tipo. La variabilità è molto alta e ciò dipende dalla razza, classe, sottoclasse, talento, magia che il vostro PG sta sfruttando.

E’ impossibile catalogare tutti gli imprevisti e situazioni.
Ecco i movimenti tattici che metto sul piatto:

  • Tenersi a distanza
  • Attacco e fuga
  • Azzoppare e fuga
  • Saltare oh oh
  • Andare proni e/o cercare copertura
  • Preparare uno scatto
  • Imbottigliare e spingere un nemico
  • Trascinare e grattugiare una creatura
  • Muoversi in sella
lottare contro creature grandi

Tenersi a distanza

Questa è la tattica base e consiste nel mantenere una distanza costante dagli avversari per almeno qualche round.
L’ideale consiste nel mantenere una distanza superiore alla velocità di “movimento + scatto” degli avversari.
Ad esempio se gli avversari si muovono tutti di 30ft, di deve partire con una distanza da loro di almeno 65ft.
Per riuscire anche ad attaccare gli avversari, dovete possedere la capacità di muovervi molto velocemente, oppure di effettuare una scatto come azione bonus per consentirvi di attaccare a distanza con i vostri incantesimi o armi a distanza. Se gli avversari possiedono solo attacchi da mischia o attacchi a distanza poco efficaci, il più è fatto.

Se i mostri sono poco intelligenti questo tipo di tattica potrebbe durare parecchi round fino alla loro sconfitta.
Invece se sono intelligenti almeno come un animale, dopo averle prese per bene, potrebbero fermarsi a cercare un riparo o fuggire.

A mio modo di vedere, questo genere di tattica se riesce è geniale, ma poco divertente da giocare e come master salterei direttamente alla sconfitta degli inseguitori o al round in cui si fermano e fuggono o cercano riparo.

Attacco e fuga

Questo tipo di movimento tattico è possibile se possedete alcune abilità o talenti, ad esempio Mobilità o Azione Scaltra.
Il talento Mobilità è quasi obbligatorio, in alternativa Azione scaltra vi può tornare utile se però possedete una velocità superiore dell’avversario.
Non ho a mente tutte le opportunità offerte da classi e sottoclassi per disimpegnare e non concedere ADO o scattare, io vi offro due esempi.

  • Il talento Mobilità vi permette di aumentare la vostra velocità di 3m (10ft) e di non subire ADO da chi attaccate.
    In mischia potete quindi attaccare con tutti i vostri attacchi, uno per avversario, poi muovervi della vostra velocità (solitamente 30+10=40ft) senza concedere ADO.
    L’avversario userà i suoi 30ft per avvicinarsi e lo scatto per ritornare in mischia con voi, consumando così la sua action. Se non possiede attacchi a distanza o magie o il talento “Carica”, di fatto finirà il suo turno senza attaccarvi.
  • Un elfo dei boschi ladro può attaccare in mischia, disimpegnare con l’azione bonus ed allontanarsi di 35ft. Se l’avversario usa movimento e scatto per raggiungerlo, l’elfo potrà usare di nuovo il suo movimento tattico di attacco e fuga.

Questi sono solo due esempi, ma esistono molte altre combinazioni.
Le cose possono anche andare male: ad esempio non tutti i mostri hanno velocità 30ft e non tutti gli avversari potrebbero rincorrervi sprecando l’azione. Ad esempio se possiedono soffi, incantesimi o altro, li useranno. Attenzione quindi alle capacità degli avversari 😛

Azzoppare e fuga

Per azzoppare si intende buttare a terra prono l’avversario.
Ciò comporta alcuni vantaggi derivanti dalla condizione Prono descritta pagina pag 292 del PHB.

Movimento tattico, buttare prono
  • La creatura prona per alzarsi consuma metà movimento (salvo talenti o poteri speciali);
  • Gli attacchi in mischia contro di lei hanno vantaggio.
  • Gli attacchi della creatura hanno svantaggio.

Ad esempio un Barbaro in mischia può buttare prono l’avversario, usare il secondo attacco con vantaggio per attaccarlo e poi spostarsi del suo movimento per allontanarsi (solitamente 40ft). La creatura prona se usufruisce di ADO contro il barbaro lo farà con svantaggio.
La creatura prona si alzerà consumando metà movimento, potrà poi usare il rimanente movimento per avvicinarsi al barbaro ma senza raggiungerlo e sacrificare lo scatto per tornare in mischia col barbaro. Dopo un po’ capirà che dovrà cambiare tattica poiché inseguire stupidamente il barbaro in questo modo non gli porterà beneficio.

Per buttare a terra prono si può usare anche il talento “Maestro degli scudi“.
E se non si riesce a buttare a terra prono?!? ahi ahi ahi ahi 😀

Saltare oh oh

Movimento tattico: saltare

Il salto è descritto a pagina 182 del PHB. E’ uno speciale movimento, quindi non consuma azioni. Normalmente non si devono fare check di atletica o acrobazia, quindi il vostro PG potrà sempre saltare ciò che può saltare, senza fallo, salvo intervento di fattori esterni. Del salto e delle sue meccaniche parlerò qui sotto ma prima di tutto vi voglio far riflettere sulla sua importanza.

Salvo una battaglia che si svolge su terreni speciali preparati dal master bastardo al fine di costringervi a saltare, penso che il movimento “salto” sia uno delle opzioni meno utilizzate. L’incantesimo Saltare non l’ho mai visto usare al mio tavolo di gioco e l’anello magico del salto è evitato come la peste.

Eppure c’è un motivo pratico e concreto per saltare in quasi tutte le battaglie: SALTARE IL TERRENO DIFFICILE. Saltarlo in toto oppure saltarne una parte per avvicinarsi all’obiettivo (che sia nemico o via di fuga).
Faccio una breve analisi.

Se si dispone di una rincorsa di almeno 3 metri, si può saltare 30cm per ogni punto di forza. Ogni 30cm di salto si consumano 30cm di movimento.
Quest’ultima affermazione significa che la lunghezza del salto + rincorsa non può superare la vostra velocità di movimento
Quindi, ai 3 metri di rincorsa aggiungiamo:

  • 10 in forza = 3m
  • 15 in forza = 4,5m
  • 20 in forza = 6m

Se invece si salta da fermo si salta della metà:

  • 10 in forza =1,5m
  • 20 in forza = 3m

Con l’incantesimo Saltare questa distanza viene triplicata, ma attenzione, non si può eccedere la vostra velocità di movimento a meno che non consumiate anche la dash action (lo scatto) come si legge da questo tweet di Jeremy CrawfordWhat happens when Jump gives a jump distance greater than walking speed?“.

Con l’incantesimo saltare, anche avendo forza 10, si possono saltare delle considerevoli distanze sia con rincorsa che da fermo.
Passare attraverso il terreno difficile non è mai stato così facile, ma sarà vero?!?

L’altra faccia della medaglia di Saltare un terreno difficile è che quando si atterra, sul terreno difficile, si deve fare un check di Acrobazia con CD 10 o finire Proni (sempre descritto a pagina 182). Se non siete addestrati in Acrobazia e la vostra destrezza non eccelle, potreste vanificare i vostri sforzi.
Difatti Alzarsi da proni consuma metà movimento…ahi!!!
Tuttavia con il talento Atleta, alzarvi da proni consuma solo 5ft di movimento. Ecco, Abbiamo trovato un motivo per scegliere il talento “Atleta” 😀

Andare Proni e/o cercare copertura

Movimento tattico: cercare copertura

La condizione Prono, non offre solo svantaggi. Vi permette di dare svantaggio al TxC di chi vi attacca a distanza.
Ad esempio se vi trovate allo scoperto, andare Proni di propria volontà, può darvi qualche chance di sopravvivenza in più.
Potreste anche schivare, però quest’ultima azione vi consuma l’action (salvo poteri, ecc).

Se disponete di attacchi magici ad area, non subirete nessuna penalità dall’essere proni, poiché solitamente si basano su TS e non TxC magici (ad esempio Palla di Fuoco). Un mago prono, dietro ad una copertura, vede le sue chance di sopravvivere alzarsi considerevolmente.

Purtroppo se i vostri attacchi richiedono un TxC, meglio lasciar perdere la condizione “Prono” poiché vi impone svantaggio. In questo caso è meglio se cercate copertura.

Andare proni non vi offre nessun vantaggio contro gli attacchi ad area dei nemici (palla di fuoco o soffi vari). Per ovviare in parte a ciò, il talento Maestro degli scudi potrebbe fare la differenza.
Se non potete accedere al talento, vi conviene trovare una copertura la quale vi permette di avere un piccolo bonus ai TS su destrezza (Pag 196 PHB).

Gli arcieri dovrebbero cercare copertura, gli incantatori copertura e sfruttare la condizione Prono.

Preparare uno scatto

A volte capita di essere ad una distanza tale da non riuscire ad avvicinarsi abbastanza al nemico per sferrare il primo attacco in mischia. Ci si muove ottusamente verso di lui, lasciandogli l’occasione ci completare l’opera al suo turno con il suo movimento e il suo attacco.

Un’opzione può essere di muoversi verso di lui per accorciare la distanza e preparare l’azione di scatto, per allontanarsi quel tanto che basta da lui, per non subire il suo attacco. Nel round successivo lui proverà a raggiungervi, ma grazie all’azione preparata, scatterete lontano da lui. Al round successivo, potrete usare movimento e attacco per infierire degnamente su di lui.

Attenzione della formulazione dell’azione preparata “Scatto”, poiché dovrete allontanarvi dal nemico, senza concedergli ADO.

Imbottigliare e spingere il nemico

Questa opzione più che di movimento tattico, tratta di posizionamento tattico o modellamento del campo di battaglia.

Con l’utilizzo di magie quali Muri magici o Unto o Intralciare, si possono creare zone a collo di bottiglia per costringere i nemici, poco intelligenti, a seguire un percorso al fine di affrontarne pochi alla volta.

Oppure potete scavare una buca e poi “coprirla” con un’Immagine Maggiore e spingerci dentro i nemici con l’azione di Spinta.
Spingere il nemico può essere utile sia per buttarlo giù dai merli di un castello, che per farlo finire di sotto ad un burrone o dentro ad un muro di fuoco.

All’interno di una stanza potete usare un tavolo come scudo (mezza copertura) ed utilizzarlo per spingere i nemici fuori dalla porta, ostruire un passaggio o verso un terreno pericoloso.

Trascinare e grattugiare una creatura

Quando afferrate una creatura potete spostarla. Se la spostate in un terreno che ferisce o causa danni otterrete un effetto molto interessante.

Effetto Grattugia: Ad esempio l’incantesimo “Crescita di spine” di 2° livello dei druidi causa danni a chi entra o si muove al suo interno. L’incantesimo causa 2d4 di danni per ogni quadretto di spostamento. I danni non distinguono tra alleati, incantatori o nemici, e nemmeno se lo spostamento è volontario o involontario (effetto di una spinta ad esempio).
Se afferrate una creatura e poi la trascinate sul bordo in modo tale che lei calpesti il terreno magico irto di spine, mentre i vostri piedi rimangono al sicuro, grazie al movimento otterrete l’effetto grattugia.
Un normale PG che si sposta di 30ft, con una creatura afferrata si sposta di 15ft causandole 6d4 di danni.
Un barbaro al 5° livello di taglia media si sposta di 40ft. Con una creatura afferrata si sposta di 20ft causandole 8d4 di danni.
Un monaco al 18° livello di taglia media si sposta di 60ft. Con una creatura afferrata si sposta di 30ft causandole 12d4 di danni.

Muoversi in sella

Cavalcare il proprio compagno animale si può!!! A patto di essere creature piccole e che il vostro compagno sia almeno una creatura media.

Ho affrontato l’argomento un annetto fa e vi lascio il link qui sopra.
A parte ciò, cavalcare è utile sia per aumentare la velocità di movimento che per accedere a nuove possibilità.

Se la combinazione di Ranger Signore delle bestie vi pare troppo ardita, ecco un altro articolo più semplice “Cavalcature breve guida“.


Conclusione

Son partito tre giorni fa a scrivere e non pensavo di trovare tutti questi usi.
Alcuni esempi di Movimento tattico si devono improvvisare, altri si possono pianificare.

Grazie all’utilizzo di magie di tipo “Wall”, incantesimi di illusione o a qualche elementale della terra potreste modellare il terreno di scontro a vostro piacimento e pianificare dei movimenti tattici per attirare i mostri in trappola.

Se vi è piaciuto questo articolo ed avete PG addestrati in Acrobazia con almeno 10 punti in forza, da domani vi voglio tutti a saltare come dei grilli sui terreni difficili. Farete impazzire il vostro master 😀

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