Sottoclassi dell’Artefice 5e, breve guida alle discipline

Le sottoclassi dell’Artefice (Artificer) sono 4. Tre sono state introdotte assieme alla sua classe nell’ambientazione “Eberron: Rising from the Last War“. L’artefice è una sorta di inventore, in grado di incanalare la magia arcana in oggetti di uso comune. Di questa classe parlerò in un futuro articolo.

update 30 novembre 2021

Artefice Armorer

Risorse utilizzate per questo articolo

EXTRA

Legenda dei colori per le Sottoclassi dell’Artefice

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare le sottoclassi dell’Artefice, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1*): Un’opzione molto scarsa o troppo situazionale;
  • Arancione(2*): Una caratteristica che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottima caratteristica, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): Fantastica caratteristica.

Anche se in alcuni casi spiegherò alcune capacità, questo elenco non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di regole! Acquistate i Manuali!!!

sottoclassi dell'artefice

Le Sottoclassi dell’Artefice

Le 4 Sottoclassi dell’Artefice ufficiali (più le 2 non ufficiali) sono chiamate “Artificer Specialists”. In questo articolo trovate le tre contenute in Eberron. Per vedere la recensione della 4° seguite il link qui sotto(Armorer):

  • Alchemist (alchimista)
  • Armorer (TCoE)
  • Artillerist (artigliere)
  • Battle Smith (fabbro di battaglia)

Le due non ufficiali contenute in Esplorando Eberron:

  • Adepto della Forgia
  • Sperimentatore

Sostanzialmente al 3° livello offrono tutte una competenza in uno strumento ed espandono la lista degli incantesimi di classe. Una è di supporto, una per combattere a distanza e l’ultima per combattere in mischia.
Vediamo assieme quali sono le loro caratteristiche.


Alchemist

L’alchimista è una sottoclasse divertente, vestirete i panni di un pazzoide sperimentatore di elisir che conferiscono vari effetti e poteri. Può coprire in parte il ruolo di chierico in quanto ha accesso a incantesimi come Ristorare, Guarigione, Rianimare i morti. Il suo sarà un ruolo di supporto al gruppo, adatto ad un giocatore creativo.

Artefice Alchimista

(3*)Tool Proficiency (3° liv.): Si guadagna la competenza in Scorte da Alchimista, non poteva che essere così dato il nome della sottoclasse.
Questo strumento diverrà pure il focus arcano dell’artefice.

(4*)Alchemist Spells (3° liv.): A partire da questo livello, l’artefice apprende alcuni incantesimi, che risultano sempre preparati e si aggiungono alla sua lista. Ne guadagna 2 al 3° livello, al 5°, al 9°, al 13° e al 17°.
La lista non è così caratterizzante, ma almeno non sono incantesimi che fanno parte della lista dell’artefice.

  • (4*)3° livello: Un’incantesimo di cura ed uno di attacco.
  • (3*)5° livello: 2 incantesimi di attacco abbastanza buoni.
  • (4*)9° livello: Un incantesimo di cura ed uno utile in molte situazioni.
  • (4*)13° livello: Un incantesimo di attacco ed uno di sopravvivenza.
  • (4*)17° livello: Un potente incantesimo di attacco ad area e un bel Rianimare i Morti.

(3*)Experimental Elixir (3° liv.): L’alchimista al termine di un riposo lungo è in grado di creare degli elisir sperimentali determinati casualmente dalla lista che seguirà. Salendo di livello, crea più elisir. Spendendo slot di incantesimi può creare più elisir. Questi elisir perdono le loro proprietà alla fine del riposo lungo successivo, non potete in sintesi accatastare scorte di elisir 🙂
La parte casuale è un pò odiosa, ma gli elisir sono utili, eccoli:

  • (3*)Healing: vi permette di curarvi;
  • (3*)Swiftness: camminerete più veloci;
  • (4*)Resilience: migliora la CA;
  • (4*)Boldness: una sorta di benedizione “ad personam”;
  • (5*)Flight: si vola!
  • (2*)Transformation: replica “Alterare se stesso“.

(4*)Alchemical Savant (5° liv.): L’alchimista può usare come Focus Arcano lo strumento “Scorte da Alchimista“. Quando lo fa può aggiungere il proprio bonus intelligenza ai danni o alle cure fatte con gli incantesimi. Un’aggiunta carina fin dal 5° livello, bene.

(4*)Restorative Reagents (9° liv.): Potenzia gli elisir (ognuno ora conferisce dei pf temporanei) e permette di lanciare Ristorare inferiore senza consumare slot e senza richiedere che sia preparato (un numero di volte pari al bonus int). Niente male!

(5*)Chemical Mastery (15° liv.): L’alchimista guadagna 2 resistenze, 1 immunità e la possibilità di lanciare due potenti incantesimi di cura senza averli preparati e senza consumare slot. Promosso.


Artillerist

Questa seconda sottoclasse dell’artefice è più offensiva della precedente. L’artefice continua ad essere un PG di supporto, ma sarà più efficace in attacco grazie ad un piccolo droide di legno o metallo che potrà costruirsi. Questo artefice sembra possedere una vocazione d’attacco a distanza.

Sottoclassi dell'Artefice: artigliere

(3*)Tool Proficiency (3° liv.): Si guadagna la competenza in Strumenti da intagliatore.

(4*)Artillerist Spells (3° liv.): A partire da questo livello, l’artefice apprende alcuni incantesimi, che risultano sempre preparati e si aggiungono alla sua lista. Ne guadagna 2 al 3° livello, al 5°, al 9°, al 13° e al 17°.
La lista è abbastanza offensiva e tutti gli incantesimi non fanno parte della lista dell’artefice.

  • (4*)3° livello: Scudo e Onda tonante, il primo utilissimo in difesa, il secondo per differenziare il danno.
  • (4*)5° livello: Altri due incantesimi con danno “differente” e modalità d’attacco “differente”.
  • (4*)9° livello: Palla di fuoco e Muro di vento. Non so il secondo, ma la palla di fuoco la userete spesso.
  • (4*)13° livello: 2 incantesimi di attacco e di controllo dell’area, wow.
  • (4*)17° livello: Muro di forza e cono di freddo, brrrr.

(4*)Eldritch Cannon (3° liv.): Utilizzando gli Strumenti da intagliatore o da fabbro si può creare un oggetto piccolo o minuscolo che può essere impugnato oppure può camminare se dotato di gambe. Vedetelo come un piccolo droide 😀 Se ne può creare solo uno al giorno o sostituire quello già creato spendendo slot. Ogni droide cannone viene creato con una delle seguenti 3 caratteristiche che può essere usata come azione bonus:

  • (2*)Flamethrower: Un piccolo lanciafiamme che fa danni a cono in modo simile a mani brucianti. Purtroppo è poco mobile e può essere facilmente distrutto. Inoltre in campo aperto rischia di non riuscire a spostarsi vicino a nemici troppo mobili.
  • (4*)Force Ballista: Un potente attacco a distanza basato su intelligenza che fa più danni di una balestra.
  • (5*)Protector: Un campo di punti ferita temporanei, ripristinabili ogni round come azione bonus, grande.

(4*)Arcane Firearm (5° liv.): Permette di intagliare una runa/simbolo magico su di un oggetto per utilizzarlo come Focus Arcano. Il risultato? Aggiungerà 1d8 al danno da incantesimi.

(4*)Explosive Cannon (9° liv.): Potenzia l’Eldritch Cannon (non il Protector). I suoi effetti causeranno più danno e potrete utilizzarlo come bomba.

(4*)Fortified Position (15° liv.): Da questo livello si possono creare 2 cannoni ed inoltre questi conferiscono mezza copertura agli alleati vicini. Molto utile.


Battle Smith

L’artefice Battle Smith ha accesso alle armi da guerra e sembra possedere una vocazione da mischia. In realtà potreste utilizzarlo anche a distanza con balestra e arco lungo. Sfrutta l’intelligenza per attaccare, caratteristica primaria anche per gli attacchi magici. Grazie a ciò potrete concentrarvi maggiormente sull’incremento di Intelligenza e Costituzione. Se combatterete in mischia con Arma e Scudo ricordatevi di prendere il talento “Incantatore da Guerra“.
Altra caratteristica di questo Artefice, è il Difensore di ferro, un costrutto che lo accompagnerà sempre. E’ una creatura media e può essere a 2 o 4 zampe (se giocare un halfling o uno gnomo, potreste cavalcarlo 😀 ). Vi servirà il trucchetto “mending” per ripararlo.

sottoclassi dell'artefice

(3*)Tool Proficiency (3° liv.): Si guadagna la competenza in Strumenti da Fabbro. Questo strumento diverrà pure il focus arcano dell’artefice.

(4*)Battle Smith Spells (3° liv.): A partire da questo livello, l’artefice apprende alcuni incantesimi, che risultano sempre preparati e si aggiungono alla sua lista. Ne guadagna 2 al 3° livello, al 5°, al 9°, al 13° e al 17°.
Buona parte degli incantesimi è preso dalla lista del Paladino, mitico!

  • (5*)3° livello: Eroismo e Scudo, niente male come partenza;
  • (2*)5° livello: Un incantesimo di attacco molto situazionale ed uno di difesa che non userete mai.
  • (3*)9° livello: Un incantesimo utile a curarsi poco ed uno utile ad attaccare ad area ma che causa poco danno.
  • (5*)13° livello: Una potente aura difensiva e Scudo di Fuoco, wow.
  • (4*)17° livello: Un potente attacco che esilia ed un cura ferite di massa.

(5*)Battle Ready (3° liv.): L’Artefice guadagna competenza nelle armi da guerra, ma il bello arriva ora. Se l’arma che usa è magica, potrà usare il bonus Intelligenza per attacchi e danni. Ciò significa per potrà concentrarsi maggiormente sullo sviluppo dell’intelligenza. La destrezza può essere lasciata a 14, ottima per le armature medie. Doppio Wow.

(4*)Steel Defender (3° liv.): L’artefice Battle Smith può costruire un difensore (un costrutto) che obbedisce ai comandi dell’artefice. Nella descrizione della sottoclasse è indicata la scheda del Defender con le caratteristiche. Vi conviene avere sempre pronto il trucchetto “Mending” poiché avrà bisogno di continue riparazioni. Il Defender in combattimento possiede alcune azioni base come Difesa totale, Scatto, Disimpegno, Aiuto, Nascondersi, Cercare. In attacco non è fortissimo e sfrutta l’azione bonus dell’Artefice. Il meglio lo da in difesa, sfruttando la sua reazione per proteggere l’artefice.
E’ mia opinione che il Defender dà il meglio di sé stesso in mischia. Vi aiuta con l’azione di “Aiuto” per concedervi vantaggio ad un attacco. Vi aiuta con la Reaction per imporre svantaggio a chi prova a colpirvi. Non è male, ma per fortuna migliora alcune caratteristiche col livello.

(4*)Extra Attack (5° liv.): L’artefice ottiene un attacco extra. Un piccolo power up, che sfrutterà meglio con i poteri di 9°.

(4*)Arcane Jolt (9° liv.): Il Battle Smith può curare o infliggere più danno, un numero di volte pari al suo bonus intelligenza ed al massimo una volta a turno. Grazie all’attacco extra se mancate col primo attacco, potrete provare ad applicare il danno maggiore al secondo attacco. Io vi consiglio di usarlo nei critici, in quanto va applicato dopo aver colpito. Arcane Jolt si può usare anche con gli attacchi del defender, ma lascerei al costrutto il compito di concedere vantaggio all’artefice.

(4*)Improved Defender (15° liv): Migliorie in arrivo per il Defender e il potere Arcane Jolt.
Defender: Migliora la classe armatura e quando vi protegge causa danno agli avversari.
Arcane Jolt: Causa molti più danni.


Le sottoclassi dell’Artefice, conclusione

Classe nuova, vita nuova 😀 Spero che questo articolo sulle Sottoclassi dell’Artefice vi sia d’aiuto per progettare il vostro personaggio.
La mia preferita è l’Alchimista, seguita a ruota dall’artigliere, mentre il Battle Smith lo proverei col Defender che funge da Cavalcatura 😀
Trovo che questa nuova classe abbia molte cose da dire e prossimamente ne farò una recensione.

Se non ne avete avuto abbastanza dell’Artificier, potete leggere la recensione della Sottoclasse dell’Armorer (UA) oppure tornare all’indice delle sottoclassi.

Buon gioco a tutti. Continuate a seguirmi con simpatia e senza impegno e rimanete aggiornati con le ultime novità iscrivendovi alla pagina FB e seguendomi sul profilo instagram @telodoioildungeo.it

Ultimo aggiornamento 2024-03-12 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API