I migliori incantesimi del ranger, guida alla scelta (D&D5e)

Amici esploratori, taglialegna, fungaioli, campeggiatori e naturalisti, oggi vi parlerò dei migliori incantesimi del ranger. Ebbene sì, la classe del ranger possiede degli incantesimi unici ed interessanti che vale la pena approfondire. Vediamo quali.

Sono 57 gli incantesimi del Ranger, ma se includiamo quelli opzionali aggiunti in Tasha arriviamo a 71. Una vastissima scelta se considerate che ne potrete apprendere solamente 11 (salvo aggiunte date da razza, talenti o sottoclasse).
Questa guida vi offre la possibilità di fare una prima scrematura per indirizzarvi verso quegli incantesimi che potranno essere utili al vostro Personaggio.

Risorse utilizzate in questo articolo

Questi sono i manuali che sono stati utilizzati per scrivere l’articolo. Cliccando sul link andrete alla pagina Amazon del prodotto.

  • PHB (Player Hand Book ovvero Dungeons & Dragons. Manuale del Giocatore)
  • XGtE Guida Omnicomprensiva di Xanathar
  • EEPC Elemental Evil Player Companion (link a PDF free versione italiana su Asmodee)
  • TCoE Tasha’s Cauldron of Everything
  • FToD Fizban’s Treasury of Dragons

Ecco la quotazione di questi manuali su Amazon, inserisco sia la versione Asmodee che Wizards:

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Attenzione, questo articolo non riporta i testi degli incantesimi. Desidero suscitare interesse sull’argomento e non diffondere materiale coperto da Copyright. Per conoscere le specifiche Acquistate i manuali!!!

Alcuni Criteri per la valutazione dei migliori incantesimi del ranger

i migliori incantesimi del ranger
  • Unicità: vi sono degli incantesimi che si trovano solo in questa lista, altri che sono diffusi in altre classi;
  • Concentrazione: sono preferibili gli incantesimi che non la richiedono;
  • Durata: Alcuni offrono un beneficio che dura più a lungo;
  • Rituali: potete lanciare gli incantesimi senza consumare gli slot;
  • Più bersagli: Influiscono su più bersagli/alleati;
  • Frequenza di utilizzo: alcuni si prestano ad essere usati spesso, altri sono troppo situazionali;

Quanti incantesimi può utilizzare un Ranger in 5e?

Un Ranger in 5° edizione può arrivare a conoscere al massimo 11 incantesimi al 19° livello, nessuno dei quali è un trucchetto. Questa scarna possibilità rende la scelta degli incantesimi conosciuti ancora più importante.
I game designer forse si sono accorti di ciò e per differenziare i suoi archetipi, nel manuale di Xanathar hanno aggiunto per la prima volta delle sottoclassi del ranger che gli consentono di conoscere nuovi incantesimi, arricchendo il suo repertorio.
Anche in Tasha troviamo dei nuovi archetipi che possiedono degli incantesimi aggiuntivi, mentre in Fizban forse si è fatto un passo indietro.

Nella lista che seguirà non sono inclusi gli incantesimi extra donati dagli archetipi, ma invece quelli aggiuntivi indicati su Tasha.

Legenda dei colori per la valutazione dei migliori incantesimi del ranger

Per uniformarmi a varie altre guide on line, per valutare i migliori incantesimi del ranger, utilizzerò i seguenti colori per esprimere una mia preferenza sulle opzioni disponibili.

  • Rosso(1*): Un’incantesimo molto scarso o troppo situazionale;
  • Arancione(2*): Un incantesimo che può essere utile in qualche circostanza;
  • Verde(3*): Una buona opzione;
  • Blu(4*): Ottimo incantesimo, ma con un piccolo difetto;
  • Giallo oro(5*): Da memorizzare sempre.

Dato che non tutti gli incantesimi sono stati tradotti in italiano, li presenterò con il nome Inglese e tra parentesi in italiano.
Inoltre utilizzerò i seguenti simboli:

  • C: Concentrazione
  • R: Rituale

Incantesimi del Ranger di 1° livello

i migliori incantesimi del ranger

Sono 19 gli incantesimi di 1° livello.

(4*)Absorbs Elements (Assorbire Elementi – XGtE/EEPC)

Questo incantesimo è fantastico per ridurre i danni da energia, al costo di uno slot, ma risulterà particolarmente appetibile se il vostro ranger ha uno stile di combattimento da Mischia.

(1*)Allarm (Allarme – PHB / R)

Se dormite nei boschi può tornare molto utile per evitare di venir sopresi nel sonno. L’utilizzo come rituale lo rende maggiormente appetibile dato che non consumerà i vostri slot. Tuttavia avete davvero una scarsa selezione di incantesimi, vale davvero la pena includerlo? Inoltre se nel vostro Gruppo c’è già un mago, la vostra scelte diverrà un doppione.

(2*)Animal Friendship (Amicizia con gli Animali – PHB)

Questo incantesimo dalla straordinaria durata bersaglia solo creature di tipo “bestia”. Può diventare molto utile in alcune avventure e meno utile in altre. Tuttavia richiedendo un TS, presuppone che il vostro PG investa sulla saggezza, altrimenti perderà di forza. Tenete inoltre conto che le bestie non superano un certo GS e ad alti livelli potreste non incontrarne più.

(2*)Beast Bond (Legame con le Bestie – EEPC / XGtE – C)

Questo incantesimo richiede concentrazione e di conseguenza non può essere usato assieme all’incantesimo Marchio del Cacciatore, che immagino molti Ranger utilizzino. Può essere usato per dare Vantaggio al proprio compagno animale, o ad un’altra bestia. Tuttavia se il vostro compagno è un lupo, non ne avrà bisogno. A proposito ecco la lista dei compagni animale.

(3*)Cure Wounds (Cura ferite – PHB)

In genere le operazioni di cura vengono lasciate ad altre classi, tuttavia vi possono essere dei frangenti in cui è indispensabile avere più PG in grado di curare gli alleati. Conoscere questo incantesimo male non fa.

(2*)Detect Magic (Individuazione del magico – PHB / C / R)

Dato che è utilizzabile come rituale, potete utilizzarlo senza aver paura di consumare slot utili alla punizione. Tuttavia se avete in gruppo già altri incantatori, chiedete di farlo a loro 🙂

(2*)Detect Poison and Disease (Individuazione dei Veleni e delle Malattie – PHB / C / R)

Non serve solo per individuare cibo avvelenato, ma anche per trovare creature velenose. Nella fasi di esplorazione può tornare utile. Dato che si può utilizzare come un rituale, ne consiglio la possibilità.

(3*)Ensnaring Stike (Colpo Intrappolante – PHB / C)

Questo incantesimo lo trovate solo nella lista del ranger e del paladino col Giuramento degli Antichi. Può essere usato sia in mischia che a distanza. In particolare a distanza può essere fantastico per bloccare creature volanti. Dato che richiede un TS su Forza, sarà poco utile contro le grosse creature. Causa danno continuato e perciò i nemici intrappolati proveranno prima di tutto a liberarsi. Purtroppo richiedendo Concentrazione. Userete Marchio del Cacciatore o questo?

(3*)Entangle (Intralciare – PHB / C) – Opzionale

Questo incantesimo è tra quelli aggiunti su Tasha. Permette di ostacolare e bene molte creature su cui con i vostri alleati potete infierire molto bene. Richiede concentrazione e non causa danno.

(2*)Fog Cloud (Nube di nebbia – PHB / C)

Questo incantesimo è molto interessante. Il suo utilizzo principale è quello di nascondersi quando si viene colti di sorpresa o si finisce in un agguato. Se possedete lo stile di combattimento “Blind Fighting” e armi da mischia, potreste usarlo anche voi per combattere con efficienza.

(3*)Goodberry (Bacche benefiche – PHB)

Durano 24 ore, possono essere preparate anche il giorno prima del riposo lungo, sono utili soprattutto per salvare i morenti e potete distribuirle agli alleati.

(2*)Hail of Thorms (Raffica di Spine – PHB / C)

Potrebbe essere considerato una sorta di variante rispetto a Colpo Intrappolante, ma con la differenza che Raffica di spine funziona solo con armi a distanza e non possiede danni continuati nel tempo.

(4*)Hunter’s Mark (Marchio del Cacciatore – PHB / C)

Marchio del Cacciatore è forse l’incantesimo di 1° livello più utilizzato dalla classe Ranger. Offre ben due benefici il primo dei quali è causare maggiore danno, il secondo invece vi aiuta ad inseguire meglio la preda. La sua durata è notevole, ben un’ora. Sono facilitati i Ranger che usano armi a distanza, in quanto se hanno degli alleati difensori, rischieranno di meno di subire danni e potranno mantenerlo per tutta la battaglia. I Ranger da mischia invece potrebbero voler optare per qualcos’altro.
Purtroppo richiede la vostra concentrazione e non vi permetterà di usare assieme altri incantesimi interessanti.

(2*)Jump (Saltare – PHB)

Forse è uno degli incantesimi meno considerati in assoluto, ma per quanto mi riguarda l’ho rivalutato moltissimo. Soprattutto se considerate che un ranger potrebbe usarlo per saltare il terreno difficile o coprire parte della distanza senza rischiare di cadere. Non richiede concentrazione e pertanto non ostacola altri incantesimi utili.
Certo, la sua utilità dipende anche da quanto il vostro master ami immergervi in situazioni con terreni di scontro articolati.
Vi lasci all’approfondimento “saltare“.

(3*)Longstrider (Passo veloce – PHB)

Dura un’ora e non richiede concentrazione. Il maggiore movimento potete usarlo sia per seminare inseguitori, che per inseguire o per saltare/scalare più a lungo. Insomma utile.

(2*)Searing Smite (Punizione Incandescente – PHB / C) – Opzionale

Questo incantesimo si lancia come azione bonus, utilizza concentrazione fino a che non colpite. Il bersaglio subisce dei danni da fuoco aggiuntivi e poi ad ogni round dovrà compiere un TS o continuare a subirli o estinguere le fiamme consumando un’azione. Mentre i primi danni sono assicurati, i successivi non lo sono. Di fatto sarete sicuri di infliggere 3,5 danni di media da fuoco con il primo attacco, poi dipende.

(2*)Snare (Trabocchetto – XGtE)

Se Allarme avvisa, Trabocchetto cattura. E’ un sistema semplice per catturare delle prede della dimensione piccola, media e grande. Utile sia per un agguato e sia a scopo difensivo. A me piace moltissimo, se nelle vostre campagne non combattete come dei forsennati ma i PG fanno un combattimento per riposo lungo e vi capita pure di poter preparare il campo di battaglia, dovete averlo. Certo, se i vostro TS sono bassi, sarà poco efficacie.

(2*)Speak with animals (Parlare con gli animali – PHB / R)

Questo incantesimo “fa” molto Ranger. Utile nelle investigazioni anche cittadine. Inoltre si utilizza come rituale.

(3*)Zephyr Strike (Colpo dello Zefiro – XGtE)

Molto versatile, ma richiede concentrazione. Sia che il vostro ranger combatta in mischia o a distanza, vi permette di muovervi molto e pure di colpire meglio, anche se solo per una volta. Può essere quell’incantesimo che usate per fuggire quando vi trovate circondati e nei guai fino al collo.

Quali sono i migliori incantesimi del ranger di 1° livello?

Protettivi: Assorbire elementi è l’unico utile in combattimento, tuttavia Allarme e Trabocchetto possono tornare utili.

Da combattimento: Marchio del Cacciatore, Colpo dello Zefiro e Colpo intrappolante, ma anche Intralciare.

Di Utilità: Una scelta impegnativa. Passo veloce, Cura ferite leggere/Bacche benefiche, Individuazione dei veleni, Parlare con gli animali. Ma anche saltare può tornare utile.


Incantesimi del Ranger di 2° livello

i migliori incantesimi del ranger

Sono 19 anche gli incantesimi di 2° livello, una vasta scelta, ma non tutti sono appetibili.

(4*)Aid (Aiuto – PHB) – Opzionale

Questo sorprendente incantesimo è tra le novità aggiunte con Tasha. Dura 8 ore senza concentrazione e può essere lanciato su 3 bersagli/alleati. Se usato con slot di livello superiore si apprezza meglio la sua potenza. Infatti in mano ad un chierico può dare maggiori benefici grazie alla disponibilità di slot di livello più alto. In certi combattimenti i PF non bastano mai e Aiuto vi mette la pezza. Potreste anche utilizzarlo 1 volta in modo molto simile ad un cura ferite di massa. Promosso con slot di livello più alto.

(1*)Animal Messenger (Animale Messaggero – PHB / R)

Dato che è utilizzabile come rituale almeno non consuma slot, tuttavia sempre che la vostra campagna non sia strutturata sull’importanza di comunicare a distanza senza farsi scoprire, temo che data la vostra ristrettissima scelta, sia un incantesimo sacrificabile.

(1*)BarkSkin (Pelle Coriacea – PHB / C)

Impegna la vostra concentrazione e vi offre una CA discreta, ma che prima o poi supererete alzando la destrezza con una normale armatura non magica. Purtroppo tenendo attivo pelle coriacea, non potrete usare “marchio del cacciatore”. In aggiunta in mischia ogni volta che verrete colpiti dovrete fare un Tiro di Concentrazione e rischierete di perderla.

(1*)Beast Sense (Percezione delle Bestie – PHB / C / R)

Questo incantesimo è affascinante. Il suo scopo è quello di assistervi nell’esplorazione. Dato che è utilizzabile come Rituale non consuma nemmeno uno slot. Più essere utile per caratterizzare il PG o per avere qualcosa che gli altri non hanno. Però data lo scarso numero di incantesimi che potete apprendere, io non lo prenderei.

(3*)Cordon of Arrows (Cordone di frecce – PHB)

Questo incantesimo è esclusivo della classe del ranger. Lo potete vedere come una versione potenziata e variante di Allarme o Trabocchetto. L’unico problema è che le “frecce guardiane” non avvisano quando si scagliano contro un intruso. Potreste applicarci dei campanellini. Può funzionare bene anche in combinazione con Allarme e Trabocchetto stesso. In alternativa lo potete usare per creare un agguato.

(2*)Darkvision (Scurovisione – PHB)

Utile se già non la possedete come privilegio razziale.

(4*)Enhance Ability (Caratteristica Potenziata – PHB / C) – Opzionale

Altra aggiunta di Tasha, questo incantesimo è estremamente versatile. Può essere usato su di voi o sui vostri alleati. In combattimento lo userete di meno poiché richiede concentrazione.

(2*)Gust of Wind (Folata di vento – PHB / C) – Opzionale

Altra opzione di Tasha. Piccola durata e scarsa potenza. Potrebbe essere utile per tenere lontano un nemico finché lo bersagliate con armi a distanza, ma spinge troppo poco. Può essere utile per buttare qualcuno di sotto da un parapetto/precipizio, ma è molto situazionale. Può essere utile per spingere le vele di un’imbarcazione, peccato duri davvero poco. Non è brutto ma situazionale.

(1*)Find Traps (Scopri Trappole – PHB)

Davvero molto situazionale. Inoltre è un’operazione che spesso viene sostituita da un check di percezione o investigazione.

(3*)Healing Spirit (Spirito Guaritore – XGtE / C)

Salendo di livello potete prendere Spirito Guaritore al posto di Cura ferite, tuttavia Spirito guaritore richiede concentrazione ed entrerà in conflitto con Marchio del cacciatore. Significa che salvo casi estremi, sarete portati ad utilizzarlo tra una battaglia ed un’altra in mancanza di un riposo breve.

(2*)Lesser Restoration (Ristorare Inferiore – PHB)

Questo incantesimo di utilità vi permette di rimuovere delle condizioni. Tuttavia vi consuma l’azione e durante un combattimento e non sempre potrete sacrificarla. Se non ci sono chierici in gruppo, vi tornerà utile, se invece è presente un chierico, potete lasciare a lui l’incombenza.

(1*)Locate Animals or Plants (Localizza animali o vegetali – R)

Davvero situazionale, per fortuna non consuma slot e potrete usarlo a volontà.. circa.

(1*)Locate Object (Localizza Oggetto – PHB / C)

Questo è un incantesimo davvero situazionale, utile solo in alcune avventure.

(1*)Magic Weapon (Arma Magica – PHB / C) – Opzionale

Altro incantesimo introdotto con Tasha. In teoria quando avrete bisogno di questo incantesimo, disporrete già di un’arma magica. Tuttavia potrebbe risultare utile per incantare un’arma di un alleato o un’arma utilizzata in modo temporaneo. L’utilizzo con la concentrazione non lo rende particolarmente appetibile.

(4*)Pass without Trace (Passare senza tracce / C)

Wow, questo dovete averlo se non altro per aiutare quei mandoloni dei paladini a muoversi bene senza attirare l’attenzione. Non lo userete in combattimento, ma sicuramente lo userete.

(3*)Protection from Poison (Protezione dai veleni – PHB)

Dura abbastanza e non richiede concentrazione ed in alcune situazioni può salvarvi la vita.

(3*)Silence (Silenzio – PHB / C / R)

Nonostante sia utilizzabile come rituale, il meglio di sé lo da in combattimento contro degli incantatori che volete silenziare (non sempre vi sono). Purtroppo richiede concentrazione.

(3*)Spike Growth (Crescita di spine – PHB / C)

Crescita di spine è diventato famoso per essere l’incantesimo per grattugiare i nemici, più facile a dirsi che a farsi, ma non impossibile. Se avete in gruppo un lottatore in grado di attuare la combo, fatelo, sennò diventa meno appetibile.

(3*)Summon Beast (TCoE – C) – Opzionale

Una sola creatura con stats indicate nella descrizione dell’incantesimo, ma a scelta può essere volante, terrestre o acquatica.
Le stats variano a seconda della potenza dello slot utilizzato dal ranger. Le feature Flyby Pack Tattics possono tornare molto utili così come il multiattacco se usate slot di alto livello. Non credo convenga sprecare uno slot di 5° livello per evocare questa creatura. La concentrazione può essere penalizzante, ma

Quali sono i migliori incantesimi del ranger di 2° livello?

Di questo secondo livello io vi consiglierei senz’altro Aiuto se dovete andare alla pugna che potete usare anche come una sorta di Cura Ferite di Massa. Passare senza tracce vi tornerà sicuramente utile come Caratteristica potenziata. Dipende tutto se cercate incantesimi per fare danno o utili al gioco.


Incantesimi del Ranger di 3° livello

17 incantesimi, molti situazionali e non tutti imperdibili. A parte uno, i rimanenti non figureranno tra i migliori incantesimi del ranger.

(3*)Ashardalon’s Stride (FToD / C)

Questo incantesimo lo potete trovare sul manuale di Fizban. Lo potete considerare come una variante/upgrade del colpo dello zefiro di 1° livello. La possibilità di muoversi velocemente in mezzo a molti nemici senza causare ADO è ghiotta, invece il danno che causerete è davvero basso. Se non vi fosse già stato il Colpo dello Zefiro, l’avrei trovato molto interessante.

(3*)Conjure Aimals (Evoca Animali – PHB / C)

Evoca animali è un incantesimo molto utile a basso livello, in quanto vi permette di evocare quell’alleato che può fare la differenza negli scontri più duri. A voi diventa disponibile dal 9°, un po’ tardi se rapportato ai nemici che affronterete da ora in poi. In aggiunta tiene impegnata la vostra concentrazione e non sempre lo vorrete. La cosa tuttavia che apprezzo di più è la sua versatilità, sia che siate in mare o nel deserto, una creaturina appropriata per la situazione verrà in vostro aiuto.

(2*)Conjure Barrage (Evoca Raffica – PHB / C)

Questo incantesimo vi permette di creare una raffica di proiettili a cono che copre una vasta area. Contro gruppi di creature deboli può essere risolutivo. Purtroppo non causa molto danno e richiede pure un TS, su cui finora non avete investito.

(1*)DayLight (Luce Diurna – PHB)

Potrebbe essere utile nell’Underdark o per eliminare oscurità magica, ma non sarà la vostra prima scelta.

(2*)Elemental Weapon (Arma Elementale – PHB / C) – Opzionale

Questa opzione è stata aggiunta da Tasha. Se il vostro obiettivo è quello di causare più danni, utilizzate al posto di questo incantesimo, Marchio del cacciatore. Questo incantesimo è utile solo se utilizzato contro un mostro che possiede una vulnerabilità ad un tipo di energia e se non possedete armi magiche, ma al 9° livello, penso le avrete.

(1*)Flame Arrows (Frecce Infuocate – EEPC / XGtE / C)

Boh! Mi chiedo perché lo abbiano fatto. L’idea di incantare una faretra per rendere disponibili anche agli alleati una manciata di frecce infuocate è molto bella, tuttavia non si fa particolarmente apprezzare al posto di marchio del cacciatore, che in combattimento dura pure di più.

(2*)Lightning Arrow (Freccia Folgorante – PHB / C)

Causate danni al bersaglio e all’area attorno a lui di tipo fulmine. Purtroppo il vostro TS non sarà imbattibile 🙁 Da usare contro gruppi di nemici, almeno 3/4.

(1*)Meld into Stone (Fondersi nella Pietra – PHB) – Opzionale

Caruccio ma tanto situazionale. Mi ricorda una scena del primo Predator, ma dato la vostra ampia possibilità di apprendimento di incantesimi, lascerei perdere.

(1*)Nondetection (Anti-Individuazione – PHB)

Questo incantesimo è bellissimo e non richiede concentrazione, però è davvero situazionale. Se il Ranger avesse accesso all’incantesimo invisibilità, anche come privilegio razziale, sarete in grado di fare una formidabile combo per incantesimi.
Se se nessuno può rendervi invisibile, diventa davvero troppo situazionale.

(3*)Plant Growth (Crescita Vegetale – PHB)

Questo incantesimo offre due effetti, uno utilizzabile in combattimento ed un altro invece che potrebbe andare bene per roleplay o se avete da gestire un raccolto.
Il primo effetto è davvero devastante. Crea una vasta area che riduce il movimento di 4 volte. L’area non diventa terreno difficile, ma superdifficile. Stranamente il groviglio rallenta il movimento, ma non offre copertura, significa che il groviglio di piante è basso, la magia farà il resto. Non ci sono TS da superare, ne concentrazione da mantenere, semplicemente chi si trova al suo interno, si muoverà lentissimo. Chissà se è possibile saltarlo, io direi di sì.
L’incantesimo diventa quindi utilissimo contro creature che volete attaccare a distanza o che volete seminare mentre vi date alla fuga o viceversa che provano a fuggire da voi.
Il secondo effetto invece può tornare utile in qualsiasi area agricola. Tenuto conto di quanto utile potrebbe essere per sfamare la gente, potreste semplicemente chiedere vitto ed alloggio ai contadini in cambio del suo effetto.

(4*)Protection from energy (Protezione dall’energia – PHB / C)

Purtroppo richiede concentrazione però è una risorsa che è meglio avere sempre con se. La potete usare su di voi o su di un alleato. Se dovete proprio fare una scelta potreste chiedervi se memorizzare questo o tenere Assorbire Elementi. Certo sono incantesimi abbastanza differenti, la scelta dipenderà anche da quanti incantatori avete in gruppo e certe incombenze lasciarle a loro.

(3*)Revivify (Rinascita – PHB) – Opzionale

Aggiunto alla lista del ranger su Tasha. In battaglia potrebbe esserci l’esigenza di riportare in vita una creatura. Anche voi l’avrete. Non capita così spesso per fortuna o no?!? 😛

(2*)Speak with Plants (Parlare con i vegetali – PHB)

Questo incantesimo è abbastanza suggestivo. Tuttavia i benefici che offre potrebbero essere ottenuti anche in altri modi. Ad esempio a fini esplorativi potreste parlare con gli animali invece che con le piante, consumando solo uno slot di 1°. Per creare terreno difficile vi sono anche altri incantesimi. Ecco, può essere utile per parlare con esseri vegetali, ma è molto situazionale.

(2*)Summon Fey (TCoE / C) – Opzionale

La creatura evocata dipende in parte dal vostro attacco magico e se non l’avete potenziato potrebbe non essere così performante. Possiede il passo velato che potrebbe tornarvi utile per farle superare qualche ostacolo ed anche uno charme, sempre utile. Come combattente nel complesso è mediocre. Può essere utile a creare situazioni.

(2*)Water Breathing (Respirare sott’acqua – PHB / R)

Fantastico per le avventure marine/fluviali. Dura molto, non richiede concentrazione, indica più bersagli e può essere usato come rituale. Tuttavia se avete un mago in gruppo lasciateglielo fare a lui e voi scegliete un altro incantesimo.

(3*)Water Walk (Camminare sull’acqua – PHB / R)

Molto interessante questo soprattutto per la sua possibilità di superare il terreno difficile che fango, acqua alta, pozze acide possono creare. Non serve concentrazione, ha bersagli multipli e può essere usato come rituale. Però la sua utilità dipende anche da quanto il vostro DM crea situazioni simili. Prima di prenderlo assicuratevi che non vi siano incantatori in gruppo che già ce l’abbiano.

(2*)Wind Wall (Muro di Vento – PHB / C)

Se il vostro stile di combattimento è da mischia, Muro di vento vi permetterà sia di causare danno che proteggervi dagli attacchi a distanza con proiettili. Ma se invece il vostro stile di combattimento è a distanza impedirà pure a voi di colpire i nemici che vi attaccano a distanza. Purtroppo il danno che provoca non è continuato per tutta la durata della concentrazione, peccato.

Quali sono i migliori incantesimi del ranger di 3° livello?

Protezione dall’energia meglio sempre averlo. Mi piace anche Crescita vegetale, Rinascita e Camminare sull’acqua. Tuttavia questo è un livello davvero difficile. Cosa sceglierete voi?


Incantesimi del Ranger di 4° livello

Solo 8, ma 2 sono opzionali. Tra questi ce n’è uno molto bello che finisce sicuramente in classifica tra i migliori incantesimi del ranger.

(3*)Conjure Woodland Beings (Evoca Creature Boschive – PHB / C)

Questo è un incantesimo molto bello. Purtroppo per voi arriva tardi (i druidi lo lanciano al 7° livello). Non lo userete tanto per mandare al macello le creature fatate, quanto per poter sfruttare le loro capacità magiche o altre caratteristiche. Vi invito a leggere il seguente articolo “Creature evocate dal druido ordinate per l’incantesimo che possono lanciare (5e)“. Mi piace per la versatilità che potenzialmente può offrire.

(1*)Dominate Beast (Dominare bestie – PHB / C) – Opzionale

Anche questo incantesimo arriva tardi. Al 13° livello potreste non incontrare più bestie che valga la pena dominare. In aggiunta è ricco di eccezioni e rischiate di consumarlo senza ottenere il beneficio che sperate. La sua efficacia dipende pure dalla vostra caratteristica da incantatore e non è detto che sia alta. Può certamente tornare utile per esplorare o venir fuori da qualche pasticcio, ma nulla più.

(2*)Freedom of movement (Libertà di Movimento – PHB)

A questi livelli potreste incontrare molte più creature in grado di paralizzarvi, trattenervi e afferrarvi, non fa mai male avere questo incantesimo. Inoltre non richiede concentrazione. Purtroppo è un po’ situazionale.

(1*)Grasping Vine (Rampicante afferrante – PHB / C)

Questo è davvero strano, non capisco se sia stato progettato male. Nonostante il nome sia “afferrante”, il rampicante non affetta, non trattiene, invece avvinghia e tira. Non causa danno, richiede concentrazione e consuma l’azione bonus.
Dato che il gioco ragiona per “parole chiave” mi sarei aspettato un “afferra” e non un “avvinghia”. Nel testo in inglese non c’è la parola “glappled” ma “lash out”. Niente sta pianta vi tira.

(4*)Guardian of Nature (Guardiano della Natura – XGtE / C)

Molto bello ma non bellissimo. Sicuramente è l’incantesimo più appetibile di 4° livello. Ha due modalità, una che sembra da mischia ed una da distanza. Quest’ultima possiede il vantaggio ai TS su Costituzione utile a mantenere l’incantesimo in caso di danni che invece manca alla modalità da mischia. Ottimo il vantaggio ai TxC. Finché l’avrete attiva niente marchio del cacciatore, sappiatelo.

(2*)Locate Creature (Localizza Creatura – PHB / C)

Utile, se vi capita l’avventura giusta.

(3*)Stoneskin (Pelle di Pietra – PHB / C)

Se andate in mischia potrebbe tornarvi utile, tuttavia non funziona contro gli attacchi con armi magiche. Peccato! Usando la concentrazione non lo userete con marchio del cacciatore.

(3*)Summon Elemental (TCoE – C) – Opzionale

Un singolo elementale. Il tipo Air, Earth, Fire, or Water determina se sa scavare, nuotare o volare ed altri poteri. Questo incantesimo non è male. Se volete un elementale per scavare un buco oppure come creatura volante che vi trasporti, questo è l’ideale poiché crea in tutto e per tutto un elementale, senza il rischio di perderne il controllo. Rispetto a Evoca Elementale è meno potente ma almeno è controllabile.

Quali sono i migliori incantesimi del ranger di 4° livello?

Certamente guardiano della natura, poi sceglierei o Summon Elemental o Evoca Creature Boschive.


Incantesimi del Ranger di 5° livello

Rimangono solo 7 incantesimi tra cui scegliere, eccoli.

(2*)Commune with nature (Comunione con la natura – PHB / R)

Un incantesimo potente utilizzabile come rituale. Il suo scopo è solamente esplorativo e certamente può caratterizzare bene il vostro ranger. In certe avventure o ambientazioni potrebbe essere insostituibile. Peccato non si possa utilizzare in città.

(3*)Conjure Volley (Evoca Pioggia di Armi – PHB)

Vi permette di causare una pioggia di proiettili e di conseguenza causare del danno ad area. Purtroppo i danni non sono magici e i danni dipenderanno anche da quanto avete investito sulla CD degli incantesimi.

(3*)Greater Restoration (Ristorare superiore – PHB) – Opzionale

In genere questo è un lavoro da chierici, ma averlo tra i disponibili non fa mai male. Valutate in base a tipo di party in cui il vostro PG è inserito.

(3*)Steel Wind Strike (Colpo del vento d’acciaio – XGtE)

Se non avete potenziato la vostra saggezza, quando leggerete questo incantesimo lo rimpiangerete. Infatti necessita di un attacco magico. Formidabile per fare danno a bersagli multipli e spostarsi, ma la riuscita dipende molto dalla vostra CD.

(4*)Swift Quiver (Faretra Rapida – PHB / C)

Questo incantesimo usa concentrazione e di conseguenza non potremo usarlo con Marchio del cacciatore o Guardiano della natura. Va usato inevitabilmente se il vostro stile di combattimento è a distanza. Per verificare quanto convenga potremo fare il seguente test. Consideriamo un ranger con Des 20, arco lungo e che colpisca sempre.

  • Con Marchio del cacciatore effettua 2 attacchi e causa danno non critico pari a 2d8+2d6+10 (media 26, media critico 42).
    Se qualche potere gli permette di fare un terzo attacco i danni salgono a 3d8+3d6+15 (media 34, media critico 53).
  • Con Faretra Rapida effettua 4 attacchi e i danni diventano 4d8+20 (media 38, media critico 56).

Se a questi calcoli aggiungiamo il talento Tiro rapido la differenza di danno sale ulteriormente.

(2*)Tree Stride (Traslazione Arborea – PHB / C)

Può essere utilissimo per inseguire o fuggire o per sbucare alle spalle dei nemici tenendovi sempre a distanza di tiro. Tuttavia è utilizzabile solo in presenza di alberi e con delle mappe di gioco abbastanza ampie da giustificare il suo utilizzo.

(3*)Wrath of Nature (Collera della natura – XGtE / C)

Gli effetti di questo incantesimo dipendono molto dal territorio, avete bisogno di rocce, erba, alberi e radici. Se mancano in parte o del tutto perderà in gran parte di efficacia. I suoi effetti sembrano quasi da bosco stregato e sono sicuramente suggestivi, però non riesco a considerarlo una prima scelta.

Quali sono i migliori incantesimi del Ranger di 5° livello?

Sicuramente Faretra rapida, forse Colpo del vento d’acciaio. Il resto dipende dalle scelte precedenti, Ad esempio se finora avete pensato solo al danno, riconsiderare il lato esplorativo con Comunione con la natura non farebbe male. Oppure in mancanza di curatori, Ristorare Superiore.


Conclusione

Ho giocato un ranger solo a bassi livelli e non avevo mai letto tutti i suoi incantesimi di alto livello.
Devo dire che ho apprezzato molto di più fare questo esercizio con gli incantesimi da paladino. Infatti ho la sensazione che a questa lista manchi qualcosa. Fortunatamente ci ha pensato Tasha a rimpolparla per bene.

Certo che solo 11 incantesimi da apprendere sono davvero pochi. La scelta dei migliori incantesimi del ranger è difficile proprio per questo motivo.

Fatemi sapere nei commenti cosa ne pensate di questa lista e quali sono i vostri migliori incantesimi da Ranger.
Ricordatevi della pagina FB e del profilo instagram @telodoioildungeo.it 🙂 A presto.

Ultimo aggiornamento 2024-04-11 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API