Barbaro D&D 5e: guida alla classe e all’ottimizzazione per novizi

Amici aspiranti avventurieri che vi affacciate per la prima volta a D&D 5e, oggi vi parlerò della classe del Barbaro. Lo farò mettendo assieme qualche tecnicismo ed esperienza di gioco.
Vi consiglio di leggere questo articolo con sottomano il manuale del giocatore, poiché citerò poteri e talenti fornendo dei consigli utili al suo sviluppo.

D&D 5° edizione è uscito nel 2014 e la classe del barbaro sembra aver detto tutto ai giocatori veterani, salvo l’utilizzo di qualche nuova razza o sottoclasse. Ma con grande piacere ogni tanto sui gruppi social appaiono nuovi giocatori alla ricerca di consigli. Ho deciso pertanto di iniziare a scrivere degli articoli dedicati ai novizi. Se invece siete veterani di questa classe, dopo aver letto l’articolo, aggiungete i vostri consigli originali nella sezione commenti 🙂

Risorse utilizzate per scrivere questo articolo

Ecco i manuali a cui faccio riferimento in questo articolo con relativo link ad Amazon. 2 sono in italiano ed uno ancora in sola lingua inglese.

Anche se narrerò alcuni contenuti dei Manuali, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo un commento e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Perché giocare la Classe del Barbaro?

Barbaro basato su destrezza

La classe del barbaro è una classe “marziale” relativamente semplice di genere hack-and-slash particolarmente adatta a chi si affaccia a D&D per la prima volta.
Il privilegio di classe che lo caratterizza, fin dalla sua creazione, è l’Ira, uno status di ferocia primordiale che gli permette di causare più danni, resistere alle ferite e lottare con maggiore efficacia.
Questa classe è perfetta per coloro che amano buttarsi a capofitto nella battaglia ed uscirne vincitori.

Tuttavia presenta un grosso problema: se l’avventura a cui partecipa il vostro personaggio non è caratterizzata da frequenti combattimenti, rischierà di annoiarvi. Avrete la sensazione di avere un personaggio piatto e poco interessante.
Un giocatore dotato di idee e carisma in parte compenserà con la sua iniziativa al tavolo, ma se siete dei novizi del GdR potreste incontrare qualche difficoltà.

Di seguito proverò a darvi alcuni consigli per migliorare la versatilità della classe e del vostro personaggio.

Scegliere i Punteggi caratteristica

Tipicamente il barbaro è un colosso forte e pieno di punti ferita. Di seguito le sue caratteristiche in ordine di importanza. A colore uguale corrisponde importanza uguale.

  1. Forza: La forza è utile per lottare con le prove di atletica, per migliorare il TxC e per causare danni. In genere la Forza è una delle prime caratteristiche su cui puntare.
  2. Costituzione: Questa caratteristica è fondamentale per resistere in battaglia e migliorare la CA data da “difesa senza armatura“. Lo stile di battaglia del barbaro vi esporrà spesso ai rischi e dovrete compensarli con sufficienti PF.
  3. Destrezza: La destrezza è utile per aumentare la CA di “difesa senza armatura” e per migliorare un pochino l’iniziativa e i TS su destrezza. Più sotto discuterò sull’argomento CA.
  4. Saggezza: Molti TS contro gli incantesimi si basano sulla saggezza e fareste meglio ad investirci sempre qualche punticino. Anche le abilità Percezione, Sopravvivenza, tipicamente da barbaro sono basate sulla saggezza.
  5. Carisma: Se volete Intimidire o seguire il Cammino del Berserk, dovrete considerare di aumentarla in qualche modo.
  6. Intelligenza: Forse la meno utile in assoluto, dipende dall’idea che avete del vostro personaggio.

L’array standard è solitamente così distribuito:

For 15 Des 13 Cos 14 Int 8 Sag 12 Car 10

A questo array vanno aggiunti i modificatori della razza.

Meglio la Difesa Senza Armatura o portare un’Armatura Media?

Nei ragionamenti e confronti che seguono è escluso l’utilizzo dello scudo.

Calcolo della Difesa Senza Armatura

Come descritto a pagina 48 del PHB la Difesa Senza Armatura è determinata dalla seguente formula:

10 + bonus destrezza + bonus costituzione

A questa difesa si può aggiungere lo scudo, però se il vostro barbaro decide di utilizzarlo, rinuncerà a combattere con le armi a due mani. Generalizzando, contando sui modificatori razziali e l’array standard sopra indicato, un barbaro inizia con un punteggio di Difesa Senza Armatura di 14 o 15 (10+2des+2cos o 10+1des+3cos o 10+2des+3cos).

CA con Armatura media

Se il barbaro invece sceglie di usare l’armatura media, la migliore a cui può puntare è la costosa Mezza Armatura (Half Plate) che offre una CA pari a 15 + modificatore di destrezza (max+2), vedi pagina 145 PHB.

Escluso bonus magici e tenendo una destrezza max pari a 14, la migliore CA raggiungibile dal barbaro in armatura senza scudo è 17.

Ma quindi quale tipo di calcolo della CA è meglio usare?

Per arrivare ad una Difesa Senza Armatura pari a 17, il barbaro dovrebbe puntare di partire al 1° livello con Des14 e Cos16 e utilizzare l’aumento di punteggio caratteristica di 4° e 8° livello per massimizzare la costituzione.

Se siete arrivati fin qui seguendo il mio ragionamento, avrete capito che ai bassi livelli potrebbe essere conveniente usare l’armatura media, mentre la Difesa Senza Armatura entrerà in gioco ad alto livello, a seconda di come avete utilizzato gli aumenti di caratteristica (4°, 8°, 12°, 16°, 19° livello).

Ad esempio, se volete un barbaro con punteggi interessanti sia in saggezza che in carisma, potreste pensare di puntare direttamente alla mezza armatura e di assegnare 10 alla destrezza con il seguente array:
For 15 Des 10 Cos 14 Int 8 Sag 13 Car 12

NB: se siete novizi vi sorgerà spontanea la seguente domanda “la Difesa Senza Armatura si somma all’armatura?
La risposta è NO! Per calcolare la CA si usa sempre una sola formula, quella più conveniente.

Vedi l’esaustiva risposta a “How do you calculate a creature’s Armor Class (AC)?” a pagina 2 del Compendium

La migliore razza per un barbaro

Prima della pubblicazione del manuale di Tasha vi erano lunghi elenchi razziali in cui si teneva conto di una razza in virtù dei modificatori che offrivano. In genere per la classe del barbaro si prendevano in considerazioni razze che offrivano aumenti in Forza e Costituzione.

Ora invece, grazie alle “customized origin” di Tasha è cambiato un po’ tutto. In questo articolo “Personalizzare le razze in D&D 5° edizione” ho inserito un’anteprima distribuita con le regole del circuito AL.
La più importante è la seguente:

Prendi qualsiasi “Incremento dei punteggi di caratteristica” dato dalla tua razza o sottorazza e applicalo a un punteggio di caratteristica a tua scelta. Se ottieni più di un aumento, non puoi applicare tali aumenti allo stesso punteggio di caratteristica e non puoi aumentare un punteggio superiore a 20.
Ad esempio, se il tratto Aumento del punteggio di abilità della tua razza o sottorazza aumenta la tua Costituzione di 2 e la tua Saggezza di 1, potresti invece aumentare la tua Intelligenza di 2 e il tuo Carisma di 1.

Per evitare di giocare un PG appiattito sui combattimenti io vi consiglio una razza che vi offre delle competenze in abilità e strumenti e magari qualcos’altro.

Un esempio di razza personalizzata

Nano delle Montagne (vedi pagina 28 PHB) offre un modificatore alla Forza di 2 e un modificatore alla Costituzione di 2 (perfetto non cambiamo nulla). Nelle competenze degli strumenti scegliamo gli Strumenti da Fabbro.

Tutti i rimanenti tratti razziali vengono tenuti tranne i seguenti due che vengono in parte riacquisiti dalla classe del barbaro:

Addestramento da Combattimento Nanico (asce, asce da battaglia, martelli leggeri, martelli da guerra) => Giochi [dadi], Utensili da Cuoco, Strumenti Musicali [tamburo], Strumenti da Intagliatore.

Addestramento nelle Armature Naniche (leggere e medie) => Strumenti da Costruttore e Strumenti da Falegname, entrambi possono tornare utili per fortificare rifugi o costruire trincee e ripari solidi.

Con queste piccole modifiche il nostro barbaro nano delle montagne ha acquisito nuove possibilità per essere incisivo anche in situazioni differenti dal combattimento.

Quali sono le abilità migliori per un barbaro?

Questo tipo di valutazione è legata alla distribuzione dei punteggi durante la fase di creazione del personaggio. Tuttavia credo sia necessario fare spazio alle due abilità più importanti:

Atletica (For)

L’atletica si basa sul punteggio di Forza e quando il vostro barbaro entrerà nello stato di Ira, godrà di vantaggio a tutte le prove di forza. Perché è così importante?
Perché con la Forza e di conseguenza l’Atletica vi sarà possibile diventare degli abili lottatori.
Sulla lotta ho già scritto vari articoli che vi propongo di approfondire, eccoli:

Un barbaro che rinuncia alle opzioni offerte dalla lotta è come un nuotatore che rinuncia all’utilizzo di un piede. Può nuotare lo stesso ma sarà meno efficiente.

Percezione (Sag)

La percezione è una della caratteristiche più utilizzate, anche nella sua forma di “Percezione Passiva” utilissima per evitare imboscate e subire round di sorpresa (ma dal 7° livello grazie a Istinto ferino, non sarà più così).

Altre abilità

Le abilità extra sono concesse dal Background o dalla razza. Averne qualcuna in più non fa mai male.

  • Addestrare animali (Sag) è utile se avete a che fare con animali e bestie, durante i viaggi o anche da soma. Il cammino primordiale del barbaro Combattente Totemico vi permette di parlare con gli animali e può funzionare in sinergia con questa abilità.
  • Furtività (Des): se avete sviluppato un po’ la destrezza e non girate in Mezza Armatura (da svantaggio alle prove), può essere sempre utile.
  • Intimidire (Car): Se avete sviluppato il carisma, Intimidire o Persuasione sono da prendere a vostra scelta.
  • Intuizione (Sag) è utile per capire quando c’è qualcosa che non va e funziona anche in forma passiva.
  • Medicina (Sag) è utile per curare, stabilizzare, ma anche per determinare le cause di morte.
  • Sopravvivenza (Sag) è utile in tutti quei contesti in cui siete all’aperto i presenza di clima rigido, ambiente ostile/nocivo o per cercare tracce.

Non dimenticatevi degli strumenti, ecco il mio articolo “Strumenti di D&D 5e, breve guida ai Tools e suggerimenti di utilizzo“.

Ira questa sconosciuta

In questo paragrafo mi soffermo sull’ira poiché è un aspetto importante della classe del Barbaro che un novizio deve imparare a padroneggiare.
Nella 5° edizione di D&D l’IRA è stata gestita in modo tale che la matematica fosse più semplice possibile.
Ad esempio non vi sono modifiche alle caratteristiche che vi costringono a modificare i punteggi sulla scheda e delle abilità e TS correlati. Ecco in sintesi cosa accade quando un barbaro usa l’Azione Bonus per entrare in IRA.

  • Vantaggio alle prove di Forza (Atletica) e ai TS su Forza (in genere sono usati per resistere ai tentativi di essere spostati o buttati a terra proni, ma non solo);
  • Danni maggiori con le armi da mischia usate con la forza (da +2 a +4);
  • Ottiene Resistenza i danni perforanti, contundenti e taglienti;
  • Rimane in ira al massimo 1 minuto (10 round);
  • Il numero di volte che può entrare in ira dipende dal livello (da 2 a 6).

A questi benefici vanno aggiunte delle limitazioni:

  • Non si può entrare in IRA in armatura pesante;
  • Non si può lanciare incantesimi o mantenere la concentrazione quando si è in Ira;
  • L’ira termina prima di un minuto per volere del barbaro (azione bonus) o se il PG finisce privo di sensi o se non attacca creature ostili o se non subisce danni nel suo turno.

I Cammini primordiali, disponibili dal 3° livello, conferiscono allo stato di Ira dei poteri aggiuntivi.

Stili di combattimento di un Barbaro

barbaro cammino della magia selvaggia

Gli stili di combattimento di un barbaro sono collegati inevitabilmente al tipo di arma utilizzata in battaglia.
Generalmente i barbari utilizzano armi pesanti a due mani come l’Ascia da Battaglia (1d12) da combinare con il talento “Maestro delle Armi pesanti” e il privilegio di classe “Attacco Irruento” per puntare direttamente al critico.
Nella seguente Build, realizzata prima dell’uscita di Tasha, combinando il Barbaro con il Guerriero, si va in quella direzione: “Massimizzare il critico grazie al Mezz’orco Barbaro/Campione“.

Un barbaro potrebbe preferire l’utilizzo delle armi su Asta come Picca, Falcione o Alabarda in combinazione con il talento “Sentinella” e “Maestro delle Armi pesanti” .
Il talento sentinella è davvero forte, ecco un approfondimento “Talento Sentinella, un approfondimento per difensori incalliti“.
Se desiderate fare la combo con il talento “Maestro delle armi su asta” assicuratevi che il vostro cammino primordiale non vi entri in conflitto. Ad esempio Il Cammino del Combattente Totemico va bene, il Cammino Berserk no.
A seconda delle armi che utilizzerete anche i nuovi talenti Piercer, Crusher e Slasher di Tasha possono risultare interessanti.

Il barbaro è fondamentalmente un combattente da mischia, ma cosa accade se viene attaccato da una creatura volante?
Vi consiglio di tener pronte una serie di armi da lancio da mischia (Ascia, Giavellotto, Lancia, martello leggero, Pugnale, Tridente) da utilizzare con la forza per beneficiare dell’Ira oppure un’arma con portata come la frusta.
Ma se il vostro avversario volante commettesse l’errore di arrivare a portata, entrate in lotta con lui ed afferratelo. Azzerando la sua velocità lo terrete a portata degli attacchi vostri e degli alleati.

Talenti utili

Nella scelta di un talento dovete sempre tener conto se questo si sovrappone a qualche privilegio concesso dalla vostra classe o dai cammini primordiali. Nell’esempio fatto più sopra, il talento “maestro delle armi su asta” si sovrappone al cammino del Berserk poiché concede un attacco utilizzabile con l’azione bonus esattamente come il cammino.

Considero buoni tutti i talenti che vi offrono la competenza in abilità e strumenti, per evitare di fare un barbaro appiattito sul combattimento.

  • Abile (PHB)
  • Prodigio (XGtE razziale per umani, mezzelfi e mezzorchi)
  • Skill Expert (TCoE)

Tra i talenti migliori in combattimento da combinare con l’arma opportuna abbiamo:

  • Crusher (TCoE) per armi contundenti
  • Maestro delle armi pensanti (PHB) per armi pesanti
  • Mobilità (PHB)
  • Piercer (TCoE) per armi perforanti
  • Robusto (PHB), per un barbaro in Ira diventa fantastico
  • Sentinella (PHB)
  • Slasher (TCoE) per armi taglienti

Vi sono inoltre tutta una serie di talenti che aumentano le vostre caratteristiche di 1 punticino come Osservatore (Sag) o Resiliente (Des o Sag) o Atleta (For o Des) che possono diventare convenienti.

La lista è lunga, ma se desiderate saperne di più ho recensito i talenti contenuti nello Xanathar nell’articolo “Talenti Razziali 5e della XGtE” e quelli contenuti in Tasha nell’articolo “Nuovi Talenti in TASHA (5e), breve guida e recensione“.

Scelta dei cammini primordiali

cammini primordiali barbaro

I cammini primordiali si prendono al 3° livello.
Finora ho recensito tutti i cammini primordiali usciti per la classe del barbaro, ecco i relativi articoli.

Conclusione

Mi rendo conto di non aver spiegato tutti i privilegi di classe del barbaro, ma la mia non voleva essere, ne una pubblicazione di regole, ne una build.

Spero di essere riuscito a tratteggiare una panoramica della classe con alcuni consigli utili per iniziare.
Ora sta a voi prendere carta e penna e manuale e provare a progettare il vostro primo barbaro.
Non importa se al 3° livello il vostro barbaro non farà 10mila danni, l’importante è che sia un PG divertente e versatile che si adatti all’avventura ed abbia sempre qualcosa di utile da fare in ogni circostanza.

Non ho inserito consigli sull’interpretazione, tuttavia se avete acquistato la Guida Omnicomprensiva di Xanathar ne potete trovare di interessanti sia per la classe che in generale per la costruzione del BackGround.

Cosa ne pensate? Lasciate un commento qui sotto o nella pagina FB, a presto!!!

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  • Ultima modifica dell'articolo:3 Agosto 2021
  • Tempo di lettura:13 mins read