Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar (5e italiano)

Amici avventurieri ed abitanti di Waterdeep, il 21 novembre 2017 è uscita in inglese la prima e vera espansione di regole per D&D 5e, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar.
La versione del manuale che oggi vi recensirò, è la sua versione in italiano, ma sarà interessante, a distanza di anni dalla sua uscita, valutare se è ancora un manuale utile e valido.

Prima di addentrarmi nella recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar è necessario fare il punto su cosa intendo con la frase “Espansione delle regole di D&D“.
Sia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar che il recente manuale Tasha’s Cauldron of Everything non modificano il regolamento contenuto nel Manuale del Giocatore. Ambedue i manuali aggiungono regole opzionali come nuove sottoclassi, nuovi talenti, nuovi incantesimi più qualche altra aggiunta utile a chi vuole “approfondire” alcuni aspetti del gioco.

Non è quindi indispensabile avere i 2 manuali aggiuntivi per conoscere “l’ultima versione di D&D”, poiché le meccaniche base dal lontano agosto 2014 sono rimaste le stesse.

Risorse utilizzate in questo articolo

Versione Asmodee e la nuova versione Wizards in italiano.

Per ora solo in inglese le carte incantesimo:

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Anche se narrerò alcuni aspetti della Guida, questo articolo non sostituisce la spiegazione puntuale e ufficiale del manuale che vi invito a consultare in contemporanea alla lettura dell’articolo. Anzi alcuni particolari sono stati volutamente omessi, poiché il mio è solo una recensione e non una pubblicazione di materiale e regole! Acquistate i Manuali!!!

Recensione Guida Omnicomprensiva di Xanathar: Aspetto generale

Recensione Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Iniziamo subito con la nota dolente, oramai risaputa fin dalla sua uscita.

Sia che abbiate la versione Standard che la versione Variant, La Guida Omnicomprensiva di Xanathar colpisce per il suo spessore, solo 192 pagine contro le 320 del PHB. Solo la Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada è più fina.
Se sfogliate l’indice vi colpirà un secondo particolare, da pagina 175 a pagina 192 c’è un immenso elenco di nomi per personaggi.
Di fatto il manuale, escluso i nomi, consta di 174 pagine.
Non vi sono Mappe inserto incluse.

Il costo complessivo in italiano è di 50€ (salvo sconti), mentre in inglese 49,95$.
Forse è sbagliato giudicare un manuale dal suo spessore, ma dato che il prezzo è uguale al PHB qualcosa non torna 😛
Per acquistarlo su Amazon ho aspettato un prezzo scontato a cui ho aggiunto un ulteriore coupon.

L’Introduzione alla Guida

L’introduzione alla guida è composta da 2 semplici paginette, ma in particolare la seconda, contiene un riassunto di 10 regole che conviene tenere a mente:

  • Arrotondare per difetto
  • Bonus di Competenza
  • Combinare effetti diversi
  • Concentrazione
  • Incantesimi di Azione Bonus
  • Punti Ferita Temporanei
  • Resistenza e Vulnerabilità
  • Specifico batte generico
  • Tempistiche delle reazioni
  • Vantaggio e svantaggio

Questi semplici 10 punti per alcuni saranno inutili, per altri giocatori possono essere un utile riepilogo di alcuni aspetti delle meccaniche.

Recensione Guida Omnicomprensiva di Xanathar: I capitoli

Di seguito la mia opinione sui singoli capitoli e contenuti.

Capitolo 1: Opzioni per i Personaggi

Recensione Guida Omnicomprensiva di Xanathar: sottoclassi

Le opzioni per i personaggi occupano da pagina 7 a pagina 76 e rappresentano sicuramente uno dei punti maggiormente sfogliati dai giocatori: nuove sottoclassi e nuovi talenti.
Le sottoclassi presentate mantengono il concept delle sottoclassi del PHB, ovvero possiedono alcuni poteri e caratteristiche legate ai bonus caratteristica.
Invece se fate riferimento a Tasha, scoprirete che questo meccanismo è stato scardinato a favore dei bonus competenza.

In cosa consiste questa differenza di concept tra Xanathar e Tasha?

  • Le sottoclassi che aumentano i loro poteri basandosi sui Bonus Caratteristica vi spingono a massimizzare i punteggi caratteristica primari (PHB e Xanathar).
  • Le sottoclassi che si basano sui bonus competenza (e quindi sul livello) non vi costringono a massimizzare una caratteristica e vi permettono uno sviluppo del PG più eterogeneo (Tasha).

Ogni classe, oltre ad avere delle nuove sottoclassi aggiuntive, è arricchita con delle info utili al Roleplay e non solo.
In questo mio blog ho dedicato ampio spazio alla recensione delle sottoclassi e dei talenti, pertanto di seguito metterò i link alle pagine che contengono le loro recensioni.

Barbaro, 3 cammini primordiali

Il barbaro viene arricchito con 3 spunti di roleplay utili a caratterizzare il personaggio: Totem, Tatuaggi e Superstizioni.
La parte delle superstizioni è la mia preferita, anche se corta.

I cammini presentati sono: Araldo della Tempesta, Cammino dello Zelota e Guardiano Ancestrale.
Tutti e 3 sono recensiti alla pagina “Cammini Primordiali, breve guida alla sottoclassi del barbaro“.

Bardo, 3 collegi

Il bardo viene arricchito con 4 spunti di roleplay alcuni davvero indovinati: un’Opera Famosa, Strumento Musicale, Imbarazzo e la Musa di un Bardo. Ho trovato l’intuizione dell’Opera indovinata, così come l’Imbarazzo ovvero quell’esibizione imbarazzante che ricorderete tutta la vita. Anche la Musa rappresenta un buon spunto di Role Play. Mi ha lasciato un po’ freddo lo Strumento musicale, poiché seppur utile, senza la collaborazione del master sarà sostituito dal primo arnese magico in circolazione 🙁

I Collegi Bardici presentati sono: Incanto, Spada e Sussurri
Tutti e 3 sono recensiti alla pagina “Collegi bardici, breve guida alla scelta delle sottoclassi del bardo“.

Chierico, 2 domini

Per i chierici abbiamo una paginetta che offre degli spunti di Roleplay sul Tempio, un Ricordo ed un Segreto/tentazione ed un trafiletto sul servire una Divinità o un Pantheon come in Eberron. Purtroppo si cade sul cliché delle tentazioni, mai facessero un Warlock pentito del suo patto 😛

I domini presentati sono: Forgia e Tomba.
Tutti e 2 sono recensiti alla pagina “Sottoclassi del Chierico 5e, breve guida ai Domini Divini“.

Druido, 2 circoli

La parte con i suggerimenti per il Role Play del druido sono 3: Oggetto Prezioso, Aspetto Guida e Mentore. Sono spunti carucci ma niente di più.
Invece sono molto interessanti le tabelle utili alle Forme Bestiali pubblicate a pagina 24. Offrono un indirizzo preciso per tipologia di terreno ed una ampia scelta. Purtroppo non è indicato il manuale in cui si trova la bestia.
In alternativa potete sfogliare i miei articoli sulle Forme Selvatiche 🙂

I circoli presentati sono: Pastore e Sogni.
Tutti e 2 sono recensiti alla pagina “Circoli Druidici, breve guida alle sottoclassi del Druido“.

Guerriero, 3 archetipi marziali

Il Guerriero viene arricchito con 3 spunti di roleplay utili a caratterizzare il personaggio: Istruttore, Simbolo Araldico, Stile Personale. Dei tre mi sono piaciuti gli spunti offerti dallo Stile personale, ma nulla di eclatante.

Gli Archetipi marziali presentati sono: Arciere Arcano, Cavaliere Errante e Samurai.
Tutti e 3 sono recensiti alla pagina “Sottoclassi del Guerriero 5e, breve guida agli archetipi marziali“.

Ladro, 4 archetipi ladreschi

Gli spunti di Role Play sono offerti dalle sezioni: Piacere Proibito, Avversario e Benefattore.
Il Piacere proibito è il mio preferito e mi aiuterà a caratterizzare meglio i miei PG ladri.

Gli archetipi ladreschi presentati sono: Esploratore, Indagatore, Pianificatore, Spadaccino.
Tutti e 4 sono recensiti alla pagina “Sottoclassi del Ladro: breve guida agli Archetipi Ladreschi“.

Mago, 1 tradizione arcana

Il mago può essere personalizzato dal punto di vista del role play con : Libro degli incantesimi, Ambizione e Eccentricità.
Gli ultimi due potrebbero essere caratteristiche di molte altre classi, si distingue il primo poiché è unico per la classe.
Io avrei aggiunto menomazioni, ustioni o altro da utilizzo improprio di incantesimi 😀

La tradizione arcana recensita è: Magia della Guerra.
L’unica Tradizione presente è recensita alla pagina “Tradizioni Arcane, breve guida alle Sottoclassi del Mago“.

Monaco, 3 vie monastiche

Avrete moto di personalizzare il vostro monaco seguendo i seguenti brevi spunti: Icona Monastica, Maestro, Monastero.
Nessuna delle caratterizzazioni mi ha particolarmente colpito, ma sono comunque utili per offrire degli spunti.

Le vie presentate sono: Anima Solare, Kensei, Maestro Ubriaco.
Tutti e 3 sono recensiti alla pagina “Le Sottoclassi del Monaco: breve guida alle Tradizioni Monastiche 5e“.

Paladino, 2 giuramenti sacri

Il Paladino viene arricchito con 4 spunti di roleplay utili a caratterizzare il personaggio: Obiettivo Personale, Nemesi, Simboli, Tentazione. La “tentazione” non manca mai.

I Giuramenti sacri presentati sono: Conquista e Redenzione.
Tutti e 2 sono recensiti alla pagina “Sottoclassi del Paladino. Guida ai Giuramenti Sacri“.

Ranger, 3 archetipi

Il ranger viene arricchito con i seguenti spunti di roleplay utili a caratterizzare il personaggio: Nemico Giurato, Terra d’origine, Visione del Mondo,

Gli archetipi presentati sono: Cacciatore delle tenebre, Uccisore di Mostri, Viandante dell’Orizzonte.
Tutti e 3 sono recensiti alla pagina “Sottoclassi del Ranger: breve guida agli archetipi“.

Stregone, 3 origini stregonesche

Sono 4 gli spunti di role play che possono arricchire il vostro stregone: Marchio soprannaturale, Origini Arcane, Reazione, Simbolo di Stregoneria.

Le Origini stregonesche presentate sono: Anima Divina, Magia delle Ombre, Stregoneria della Tempesta.
Tutti e 3 sono recensite alla pagina “Sottoclassi dello Stregone, breve guida alle Origini Stregonesche“.

Warlock, 2 patroni ultraterreni

Per caratterizzare il vostro PG vi sono 3 spunti di Role Play: Atteggiamento del patrono, Marchio Vincolante e Termini speciali del patto. Ho trovato tutti e tre utili alla personalizzazione. Il mio preferito è Termini speciali del patto.

I patroni presentati sono: Celestiale e Lama del sortilegio.
Tutti e 2 sono recensiti alla pagina “Sottoclassi del Warlock 5e, guida breve ai Patroni ultraterreni“.
In questo sotto capitolo dedicato al Warlock troviamo anche una lista aggiuntiva di Suppliche Occulte alcune della quali molto interessanti.

LA VITA DI UN PERSONAGGIO

Spunti narrativi

A pagina 61 trovate 13 pagine dedicate al Role Play. Sono pagine contenenti degli spunti narrativi per lo sviluppo del vostro PG. Per citare il testo “IDEE, NON REGOLE“. Se pensavate che la Guida Omnicomprensiva di Xanathar fosse solo un ammasso di sottoclassi e talenti vi sbagliate. Sia gli spunti narrativi per classe, che questa lunga sezione dedicata alla costruzione della vita di un personaggio, la rendono davvero interessante.

Questo lungo paragrafo è suddiviso in 4 sezioni:

  • Origini
  • Decisioni personali
  • Eventi segnanti
  • Tabelle supplementari

Tranne l’ultima sezione “Tabelle supplementari”, ho trovato davvero tanti spunti interessanti. Anche chi gioca da più tempo più trovare qualche intuizione utile alla creazione dei PG.

TALENTI RAZZIALI

Quest’ultimo sotto capitolo presenta quei talenti che possiedono un prerequisito razziale.
Li ho tutti recensiti al seguenti articolo “Talenti Razziali 5e della XGtE, breve guida e recensione“.
L’unica considerazione che faccio è che sono indicate solo le razze del PHB. Non vi sono talenti razziali per le razze selezionabili da altre risorse, ad esempio per le razze contenute in Volo’s Guide to Monsters (Volo è uscito il 15 novembre 2016, ben un anno prima dello Xanathar).

Capitolo 2: Strumenti del Dungeon Master

Il nome di questo capitolo 2 può far ritenere che sia un capitolo esclusivo per il DM. Niente di tutto ciò.
Gli approfondimenti e spiegazioni delle regole dovrebbero essere lette anche dai Giocatori, per facilitare il compito al master.
Alcune regole riprendono ciò già contenuto nel PHB, altre vengono espanse.
Andiamo per punti, partendo proprio dalle prime battute.
Nel titolo delle sezioni vi indicherò da chi vanno lette.

capitolo 2

Piccoli trafiletti (per Giocatori e DM)

A pagina 77 e 78 troviamo dei minuscoli paragrafi che forniscono delle informazioni su “Effetti simultanei“, “Armi di Adamantio” e “Legare Nodi“. Sulle armi di Adamantio mi sarei aspettato di più.

Cadute (per Giocatori e DM)

Poche righe ma scritte bene che oltre a riprendere alcuni concetti del PHB, spiega per bene cosa accade ad una creatura volante quando finisce prona e di quanto si precipita a round. Da leggere!!!

Sonno (per Giocatori e DM)

Questo è un altro paragrafo interessante in cui si spiega la relazione tra percezione passiva e il destarsi dal sonno (magari con un assassino che vi punta il coltello alla gola).
Spiegherò bene questi passaggi nel prossimo articolo dedicato alla percezione passiva.

Il paragrafo prosegue con “Dormire con l’armatura” e “Proseguire senza un riposo lungo“.

Competenze negli strumenti (per Giocatori e DM)

Questo è un lungo paragrafo in cui vengono analizzati tutti gli Strumenti (Tools) e si propongono degli utilizzi. Se ricordate nel PHB gli strumenti erano elencati, per alcuni esisteva una breve descrizione, per altri solo il nome.
Finalmente, grazie a questa guida, ad ogni strumento viene dato un po’ di dignità.

Tuttavia mi sarei aspettato molte più idee. Per questo motivo tempo fa scrissi questo articolo di approfondimento “Strumenti di D&D 5e, breve guida ai Tools e suggerimenti di utilizzo” in cui ho aggiunto numerosissime altre idee.

Magia (per Giocatori e DM)

Questo paragrafo presenta alcuni metodi per identificare un incantatore quando lancia un incantesimo e come gestire alcuni TS senza rovinare il mistero di un’avventura. E probabile che ogni master veterano abbia il suo metodo, ma per i più giovani rimangono delle idee valide.

La parte successiva dal titolo “Aree di Effetto su di una griglia” è più interessante poiché mostra in modo chiaro con degli esempi come visualizzare su di una griglia le aree di effetto degli incantesimi.
Lo scopo non è scenografico, ma possiede il fine di determinare chi è soggetto all’incantesimo.

Composizione degli incontri (per DM)

A pagina 88 la Guida Omnicomprensiva di Xanathar presenta un metodo di composizione degli incontri alternativo a quello presentato nella DMG nel capitolo 3 “Creare gli incontri”.

Sostanzialmente vi sono delle tabelle che indicano il rapporto tra il livello dei PG e quanti mostri possono affrontare per grado di sfida. Niente di difficile, basta andare a pagina 90 e consultare la tabella apposita.

Se il vostro gruppo di giocatori ha dei PG zeppi di combo è probabile che dobbiate calcare la mano 😛

Il paragrafo chiude con “Aggiungere colore” ovvero come personalizzare i mostri con alcuni comportamenti, che potrebbero essere utili per fuggire dalle situazioni più difficili senza usare la spada. Tuttavia è una preparazione che ha senso in alcune avventure, mentre in altre non la prenderete in considerazione.

Incontri casuali (per DM)

incontri

Tabelle, tabelle e ancora tabelle che sarebbero state bene all’interno della DMG e che ai giocatori poco interessano.
Da pagina 92 a 112 avrete tabelle per ogni tipo di terreno per arricchire i vostri viaggi con incontri casuali.
Possono essere utili anche come spunto per selezionare mostri che conoscete poco o per ravvivare un viaggio monotono.

Nota dolente, purtroppo non includono i mostri della Volo’s Guide to Monsters ma contengono solo le creature del Manuale dei Mostri. Che tristezza!!!

Trappole rivisitate (per DM)

Da pagina 113 a pagina 123 trovate un interessante approfondimento sulle trappole e numerose nuove idee su come descriverle e come applicarle.
Se vi piace questa parte dell’avventura esplorativa, è una sezione che dovete sicuramente leggere.

Attività fuori servizio rivisitate (per Giocatori e DM)

Recensione Guida Omnicomprensiva di Xanathar: Attività fuori servizio

Queste “attività fuori servizio” o “downtime” sono alternative a quelle presentate nel PHB.
Tuttavia sono davvero interessanti.

  • Rivali: Questa sezione è utile soprattutto al DM e può essere utile per descrivere i rivali in affari dei PG quando quest’ultimi sono all’avventura. Niente di straordinario, ma sicuramente una buona intuizione per rendere il mondo più vivo e credibile.
  • Acquistare un oggetto magico: se nella vostra ambientazione la magia è molto diffusa è probabile che vi sia un commercio di questi oggetti. Sono degli spunti utili da cui partire.
  • Addestrarsi per apprendere uno strumento o un linguaggio.
  • Baldoria: molti spunti interessati su come lasciare in mutande i PG 😀
  • Combattimenti nelle fosse: buoni spunti.
  • Condurre ricerche: molto costoso.
  • Crimine: io già vedo tutti i ladri farlo di default 😀
  • Fabbricare un oggetto: Questo sezione ha senso se non esiste un mercato di riferimento e nessuno può fornirvi quell’oggetto, armatura o pozione, altrimenti è quasi inutile per gli oggetti magici comuni.
    Tuttavia vi sono indicati i costi anche gli oggetti più potenti 🙂
  • Giocare d’azzardo: ad esempio con Tre Draghi al Buio.
  • Lavorare. eh?!?
  • Scrivere una pergamena magica
  • Servizio religioso. Per chierichetti impegnati.
  • Vendere un oggetto magico

Mi sembrano tutti degli spunti interessanti che fanno venir voglia di “giocare” le attività fuori servizio 🙂

Assegnare oggetti magici

Che avventura è senza un adeguato tesoro…magico?
Questo paragrafo ha due compiti:

  • con il primo introduce un nuovo modo per assegnare gli oggetti magici. In sintesi indica un modo alternativo per assegnare gli oggetti magici rispetto a quello indicato nella DMG al capitolo 7.
  • Il secondo compito è quello di aggiungere nuovi oggetti magici “comuni“.
    Infatti la DMG ne contiene davvero pochi. La Guida Omnicomprensiva di Xanathar ne aggiunge ben 48. Pronti ad utilizzare la bacchetta dei fiori?

La descrizione di alcuni oggetti magici comuni è esilarante, chi non vorrebbe la “bacchetta magica del cipiglio“?
Purtroppo la maggior parte di essi sono delle patacche, anche se un giocatore creativo potrebbe trovarne un sano utilizzo. Fingersi Chef ed Evocare una “pantegana”(un topone) nella cucina del lord, potrebbe rappresentare un buon diversivo per creare scompiglio.
Per rimanere in tema potrei suggerire la “bacchetta del singhiozzo” o la “pasticca dell’alito fresco” e diventare un game designer affermato. “Guida Omnicomprensiva alle patacche magiche di Elam il Mago” e sei protagonista 😀

Capitolo 3: Incantesimi

Capitolo 3: incantesimi

Questo capitolo 3 ne ha per tutte le classi. Ben 95 nuovi incantesimi, alcuni trascurabili, altri davvero interessanti.
In questa mia recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar non mi metterò a snocciolare nomi e spiegazioni per ogni incantesimo, invece voglio darvi alcune statistiche.

Nuovi incantesimi per livello

  • Trucchetti: 12
  • 1° livello: 10
  • 2° livello: 12
  • 3° livello: 12
  • 4° livello: 10
  • 5° livello: 16
  • 6° livello: 12
  • 7° livello: 4
  • 8° livello: 4
  • 9° livello: 3

Nuovi incantesimi per classe

Questi 95 incantesimi sono distribuiti tra le varie classi in questo modo:

  • Bardo: 12
  • Chierico: 7
  • Druido: 40
  • Mago: 77
  • Paladino: 3
  • Ranger: 9
  • Stregone: 55
  • Warlock: 36

Il Cavaliere Mistico sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar può trovare 12 nuovi incantesimi (lista mago, 1°-4° livello Abiurazione o Invocazione).

Vita un po’ più dura per il ladro Mistificatore Arcano con soli 4 nuovi incantesimi (lista mago, 1°-4° livello Illusione o Incantamento) ma tra cui può trovare il formidabile “shadow blade“.

Il Paladino trova solo 3 nuovi incantesimi, tuttavia “Cerimonia” è molto utile per procurarsi l’acqua sacra indispensabile per la “Protezione dal bene e dal male“, mentre “Trova Cavalcatura Superiore” è formidabile per combattere in sella all’aperto.

Incantesimi degni di menzione

La lista sarebbe lunghissima, in questa mia recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar mi permetto solo di citarne una manciata, di mio personale gusto:

  • Abilità potenziata: costoso (slot di 5°) ma utilissimo in quei frangenti in cui non si può sbagliare un check.
  • Aculeo mentale: l’unico incantesimo della Tradizione Arcana di Divinazione che causa danni diretti.
  • Charme su mostri: mancava nel PHB, fortunatamente qui c’è.
  • Drago illusorio: abbastanza fastidioso.
  • Investitura del Ghiaccio, vento, Fiamma, Pietra: tutti interessanti.
  • Invulnerabilità: di 9° livello. Invulnerabile ma non Invincibile, interessante.
  • Lama d’ombra: per ladri Mistificatori Arcani.
  • Metamorfosi di massa: se vi piace Jurassic Park 😀
  • Ossa della Terra: se il master crea solo stanze vuote, è arrivato il momento di metterci i mobili… anzi le colonne.
  • Parola del Potere Dolore: bruciori di stomaco per incantatori.
  • Prigione mentale: come far del male ai barbari del cammino totemico in ira.
  • Sfera al vetriolo: acidò, acidà, uouououoooooooo… chi se la ricorda questa? 😛
  • Spirito Guaritore: male non fa 😀
  • Tempio degli dei: anche i chierici potranno farsi la casetta al pari di Mordenkainen.
  • Trova Cavalcatura Superiore: per Paladini fan di He-Man che vogliono cavalcature che se la tirano.
  • Urlo Psichico: per far venire dei mal di testa… esplosivi.

Appendice A: campagne condivise

Chi gioca con l’Adventurers League conosce bene le campagne condivise.
Non mi dilungherò qui per parlarne poiché l’articolo linkato qui sopra è sufficientemente esaustivo.

Invece mi preme a dire che le indicazioni riportate in questa appendice (oggetti magici e ricompense) non sono più valide per l’Adventurers league.
Anche le indicazioni di costruzione del personaggio sono cambiate per le avventure “Master”.
Chi volesse fare la sua campagna condivisa slegata dal mondo AL, può prendere spunto da questo articolo e crearsi la sua campagna.

Appendice B: Nomi dei personaggi

Recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar: la lista dei nomi

Da pagina 175 a pagina 192 c’è un immenso elenco di nomi per personaggi. Di questo ho già scritto nell’introduzione e non mi dilungherò ulteriormente.

Conclusione della recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Amici avventurieri, arrivare qui in fondo è stato più facile del previsto, dopo il “lavoraccio” che ho fatto sul manuale di Eberron, temevo di incollare qualche dito sulla tastiera.
Mi accingo di rilasciare il classico schema Pro e Contro per questa mia recensione della Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Manuale Guida Omnicomprensiva di Xanathar , i PRO

  • Moltissimi consigli ruolistici su come dar vita ad un PG.
  • Più sottoclassi per tutti, alcune delle quali davvero belle.
  • Alcuni approfondimenti delle regole davvero utili.
  • Approfondimenti sugli strumenti.
  • Molte altre trappole indovinate.
  • Ottima lista degli incantesimi.

Manuale Guida Omnicomprensiva di Xanathar , i CONTRO

  • Prezzo molto alto per il numero di pagine, almeno 10 euro di troppo, prendetelo quando è in sconto.
  • Una lunga lista di patacche… hem, Oggetti magici comuni.
  • Pagine e pagine di nomi, quando esiste internet 😀

Nonostante siano passati alcuni anni dalla sua uscita, la Guida Omnicomprensiva di Xanathar, mantiene intatto il suo fascino presentandoci alcune delle sottoclassi più iconiche di D&D e una notevole lista di incantesimi.
Peccato per il suo prezzo, ma non vi pentirete del suo acquisto. Ora Aspettiamo Tasha in italiano 🙂

E voi cosa ne pensate? scrivetelo qui sotto nei commenti o nella pagina FB, a presto!!!

Ultimo aggiornamento 2024-04-14 / Link di affiliazione / Immagini da Amazon Product Advertising API